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Lucresha J. Nightingale
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▌Date d'inscription : 31/10/2011

Sujet posté le Sam 13 Avr - 15:09
Lycanthropie
On appelle thérianthrope, ou zooanthrope, tout être d'apparence humaine ayant la faculté de se transformer en un animal donné (et non plusieurs). C'est toutefois un peu plus compliqué qu'il n'y paraît, car les thérianthropes possèdent de véritables caractéristiques animales et ne se contentent pas de revêtir l'apparence d'une bête quand ça leur chante. Ils adoptent généralement la plupart de leurs comportements, ainsi que leurs règles de vie en société. Être thérianthrope présente de nombreux avantages, mais comporte évidemment son lot d'inconvénients. La cohabitation entre l'Homme et la Bête n'est guère aisée, et il est important, voire indispensable, que l'une et l'autre des deux entités puissent s'exprimer, sans quoi le thérianthrope en question courrait à la catastrophe. Il est impossible d’annihiler sa part animale, et refouler sa part humaine est puni de mort par ses semblables : dans les deux cas, cela conduirait l'individu à une véritable aliénation et la Bête, ayant le dessus, serait à l'origine de nombreux massacres, quitte à se faire repérer. Or, dans la communauté surnaturelle, pour toutes les espèces, il est bien entendu CRUCIAL de demeurer dans l'ombre aux yeux des humains.
La forme de thérianthropie la plus répandue est, comme tu t'en doutes, la lycanthropie. Il existe de nombreuses sous-espèces de loups, et les mœurs, les coutumes, les croyances peuvent se voir légèrement modifiées, ou accentuées, d'une meute à l'autre. Globalement, il faut savoir que la société lycanthrope est soumise à des règles très strictes, qui sont suivies -et même subies- par la totalité de ses représentants.

Apparence ; les lycanthropes sont dotés d'une double apparence : humaine et animale. Néanmoins, leur physique leur est propre et ils ne peuvent le changer à volonté : on ne choisit pas un jour d'être un loup à la fourrure noire, blanche le lendemain, etc. L'identité animale est propre à la sous-espèce lupine à laquelle un individu appartient. Pour faire simple, un loup arctique possédera un pelage plus épais que ses congénères, et de couleur blanche. Ses oreilles seront plus rondes et son museau moins pointu. Bref, autant de spécificités qui ne sont que des détails à proprement parler : disons le, un loup reste un loup.
Comparés à leurs congénères animaux, les lycanthropes sont toutefois beaucoup plus gros, plus impressionnants. Encore une fois, selon leurs origines, les tailles peuvent varier ; mais on s'accorde à dire qu'au garrot, la hauteur d'un lycanthrope sous sa forme animale avoisine les 1m (et plus), soit la taille d'un poney. Les individus les plus massifs peuvent peser jusqu'à 150 kilos. De quoi te faire une belle frayeur lors d'une promenade en forêt.
Lorsqu'il est sur le point de se transformer ou sous le coup d'une émotion forte, la couleur des yeux de l'humain va arborer la couleur des yeux du loup (beaucoup plus brillante et lumineuse, pouvant parfois tirer sur des teintes assez surprenantes, comme le rouge-orangé, ou le noir profond). C'est d'ailleurs pour cette raison que beaucoup ont toujours une paire de lunettes sur eux.

Forces ; que ce soit sous leur forme animale ou bien humaine, les lycanthropes sont dotés d'une force physique exceptionnelle. Ils doivent d'ailleurs apprendre à mesurer cette dernière, en particulier lorsqu'ils côtoient une population mortelle. C'est un véritable exercice pour eux qui s'avère épuisant, surtout en fin de journée. Tu l'auras compris, s'insérer dans la vie active est loin d'être facile. C'est d'ailleurs tout à fait exclu pour les loups les plus jeunes, qui doivent attendre d'avoir environ 30 années de maîtrise sur leur bête pour obtenir l'autorisation d'évoluer librement parmi les humains (se trouver un travail, aller en cours, etc.). Cette force peut parfois même dépasser celle d'un vampire beaucoup plus âgé, tant il s’agit là d’une force brute. Mais cet avantage sur leur ennemi naturel est mis à rude épreuve lors d’un combat, en raison de leur rapidité. Bien que leurs mouvements puissent atteindre une vitesse surnaturelle –surtout pour les yeux d’un humain qui aura alors du mal à tout suivre-, la masse musculaire des loups-garous est si importante qu’elle peut parfois les ralentir.
Les 5 sens des lycanthropes sont également accrus sous leur forme humaine, à leur apogée sous leur forme lupine. Ils peuvent entendre des conversations à travers des portes fermées, et ce dans un rayon de plusieurs mètres (ce qui pousse généralement les sorciers à lancer des sorts de silence quand des lycans se trouvent dans les parages). Leur vision est beaucoup plus précise, et extrêmement performante, notamment de nuit. Leur goût et leur odorat poussés leur permettent de reconnaître la race d'un individu, et quand ils le connaissent, de l'identifier. Bien qu'il leur soit très peu recommandé de consommer du sang de Vampire, un lycanthrope serait, par exemple, capable de discerner le sang d'un vampire par rapport à un autre, et d'affirmer ou non auquel il appartient.
Les lycanthropes sont immortels. Ils supportent toutefois affreusement mal le changement d'époque, contrairement aux vampires. C'est pourquoi il est extrêmement rare de croiser des spécimens de plus de 500 ans (certains deviennent fous, dangereux, et sont donc exécutés par les leurs). En tout cas, à La-Nouvelle-Orléans, il n'y en a pas !
N'espère pas mentir à un lycan ! Ils sentent le mensonge, ça fait partie de leurs petits tours de passe-passe. Ils décryptent ton regard, les battements de ton cœur, tes gestes, ta respiration...
Les garous possèdent aussi tout un tas d'avantages liés à leur présence au sein d'une meute. Pour en savoir plus, c'est par là !
Tout lycanthrope est sujet à un vieillissement progressif à partir de sa transformation. C'est-à-dire qu'il vieillit normalement, jusqu'à atteindre le physique qui convient à sa maturité psychologique. Une fois ce stade atteint, son organisme cesse complètement de vieillir et il reste figé dans son enveloppe charnelle à jamais. Un lycanthrope peut atteindre un âge physique de 25, 30, 40 ou encore 60 ans : l'âge physique est choisi inconsciemment par l'organisme et demeure propre à chaque individu. Pour être plus clair : la plupart des femmes resteront figées dans leurs 20 ou 30 ans, à plus forte raison à notre époque où la jeunesse est un critère de beauté primordial. Certains lycans mâles n'auront aucun problème à pousser leur apparence physique jusqu'à leurs 50 ans. En fait, c'est tout bête : les lycans arrêtent de vieillir juste au moment où ils se sentent le mieux dans leur corps. Cela évite à certains les crises de la quarantaine et la folie des crèmes anti-rides...
Les loups-garous sont immunisés contre les maladies. Ils n'attraperont jamais de rhume, ni le moindre virus et ne seront jamais sujets au cancer : leur organisme empêche le développement de bactéries et de tissus malades.
Lorsqu'ils sont physiquement blessés, les lycans guérissent beaucoup plus vite que les humains. La cicatrisation est ultra rapide, quasi instantanée pour les petites plaies. A moins de couper votre lycan en deux ou de lui trancher la tête, de lui arracher des organes vitaux, toutes les plaies, même les plus profondes, peuvent guérir. Sauf si elles sont causées à l'argent, dans quels cas, un garou peut succomber. Évidemment, un membre coupé (ou organe vital arraché), ne repousse pas. Comme un humain, un lycan peut vivre sans un bras, ou sans une jambe. Il sera également atrophié sous sa forme lupine mais saura s'en accommoder, les mâles en particulier. Inutile de préciser que si on lui arrache le cœur en revanche, il fera moins le malin.
Les os brisés d'un lycanthrope ont tendance à se ressouder de façon très rapide. Or, si la recalcification ne se fait pas comme il faut, il est nécessaire de recasser les os pour les ressouder correctement... C'est loin d'être une partie de plaisir, voilà pourquoi les premiers soins doivent être apportés rapidement en cas de besoin. Dans chaque meute, en général, un loup est habilité à soigner les siens.
Il est à noter que, lorsque des loups se battent entre eux, il est hautement probablement que le perdant succombe à ses blessures : la plupart du temps, ses adversaires ne lui laisseront pas l'occasion de se relever. En particulier lorsqu'il s'agit de défier un alpha ; là, on ne cherche pas à faire dans la dentelle : on égorge, on brise la nuque, on décapite quand l'occasion se présente. A savoir qu'être victime d'une attaque de congénère peut être extrêmement violent. Si on ne meurt pas d'une telle confrontation, il n'est pas rare en revanche de mettre plusieurs jours à s'en remettre totalement, malgré les facultés de régénération.
Pour résumer : force exceptionnelle, 5 sens accrus, détection du mensonge, capacités liées à la magie de la meute, immortalité, physique figé, résistance, régénération.

Faiblesses ; L’argent est un poison pour eux, à tel point qu’un loup blessé par balles en argent ne dispose que de quelques minutes pour l’enlever. La cicatrisation sera alors fortement ralentie, pouvant parfois prendre jusqu’à plusieurs jours pour une simple égratignure, en fonction de la puissance du loup.
Comme dit plus haut : si on lui coupe la tête ou le prive d'un organe vital, le lycan meurt. Garde toutefois en tête qu'il est préférable de s'attaquer à l'un d'eux avec des balles ou une lame en argent.
Lorsque les odeurs sont trop masquées, ou confondues, il est impossible pour un lycan, même expérimenté, de les discerner. Un bon moyen de ne pas te faire repérer par un loup-garou : enduis-toi d'excréments ! …
Les loups-garous ont besoin d'air pour vivre, comme les humains. Autrement dit, si on les empêche de respirer, ils meurent (même si leurs capacités respiratoires sont hautement plus performantes que celles des mortels). Il est tout à fait possible de tuer un loup par la noyade, car ces derniers, du fait de leur masse musculaire importante et de leur morphologie, ont du mal à nager. Ils s'épuisent très vite et se laissent submerger.
Enfin, sache qu'il est très handicapant de vivre dans le corps d'un lycanthrope. La cohabitation entre l'humain et la bête n'est pas tous les jours aisé, et il est facile de se laisser corrompre par l'animal. Les loups-garous sont loin d'être des enfants de chœur. Ils sont soumis aux besoins biologiques de leur bête ainsi qu'à leurs instincts. Il est difficile voire impossible de réprimer ces derniers. D'ailleurs, si on empêche la Bête de s'exprimer, elle finira tôt ou tard par prendre le dessus et commettre l'irréparable. Il faut savoir « doser », un peu comme quand on appuie sur les pédales dans une voiture, bien que ce soit hautement plus complexe. Un lycan possédant une parfaite maîtrise de lui est un lycan qui savoure ses instincts primaires aux moments les plus appropriés, lors des chasses en meute, par exemple, où il est libre de se comporter tel l'animal cruel et sanguinaire qu'il est.

Mode de vie, habitudes ; Les loups-garous ont des habitudes particulières comme dans toutes les races. Si t'as envie d'en jouer un , il vaut mieux les connaître !
La plupart d'entre eux vit à l'extérieur de la ville, entre forêt et campagne. Les habitations sont regroupées (bien que pas forcément collées les unes aux autres), et forment parfois des sortes de minis-villages, au sein desquels évidemment, aucun humain ni représentant d'une autre race n'est autorisé à vivre. Quelques garous peuvent aussi choisir d'isoler leur demeure dans les bois ou ailleurs, mais jamais à plus de vingt kilomètres des maisons de leurs frères. Dans certains cas exceptionnels, certains peuvent posséder un appartement en ville, ou en banlieue. C'est néanmoins très rare car dangereux. Il peut surtout s'agir dans ce cas, de résidence secondaire.
Les loups-garous vivent en meute, mais il peut y avoir des solitaires. Ces derniers le sont soit par choix (et parce qu'ils sont suffisamment dominants pour ne pas se laisser embrigader dans une meute), soit parce qu'ils sont rejetés par les leurs. Quand un solitaire pénètre le territoire d'une meute, l'Ulfric de cette dernière va obligatoirement chercher à le faire entrer dans sa meute (sauf si l'individu en question ne lui revient pas, auquel cas il le tuera). Le territoire occupé par une meute n'englobe pas tout un état, même s'il ne peut y avoir qu'une seule meute par état (il n'y en a parfois pas du tout). Un solitaire peut demeurer dans un état sans faire partie de la meute, s'il n'est pas sur son territoire. En cas de problème, c'est au Directoire de s'occuper de lui. L'Ulfric n'en est pas directement responsable.
Par habitude et précaution, les lycans préfèrent ne pas se mêler aux humains. En ville, ils se tiennent à carreau. Ceux qui ont le plus de contrôle sur eux-mêmes doivent cependant exercer un travail, si possible qui rapporte bien, car leur salaire sera sollicité pour faire vivre le reste de la meute. Les loups s'entraident de cette façon.
L’Ulfric dispose bien souvent d’une immense propriété afin de pouvoir accueillir non seulement les réunions, mais également les loups ayant besoin d’un logement plus ou moins temporaire. Les raisons peuvent être là diverses : manque d’argent, attente d’un logement, ou tout simplement parce qu’il vient être changé et a de ce fait besoin de la présence de son alpha pour maîtriser son nouvel état.
Les loups-garous, contrairement à beaucoup d'idées reçues, ne sont pas télépathes. Les membres d'une même meute ne peuvent pas communiquer par la pensée, même sous leur forme animale. En vérité, ils n'en ont pas besoin : privés de langage, ils utilisent les sons (hurlement et grognements), ainsi que le langage corporel, qui a une grande importance pour eux.
Ne jamais regarder longtemps un loup dans les yeux, il pourrait le prendre comme un défi et mettrait un point d'honneur à vous faire baisser le regard, peu importe la manière, afin de prouver qu'il est le plus dominant.
La notion de « pudeur », chez les loups, est quasi-inexistante. Elle ne s'applique pas du moins à l'apparence physique. Tous se sont déjà vus nus et ça ne leur pose aucun problème. Ils ne sont pas non plus gênés d'être vus dans le plus simple appareil par d'autres créatures. Ils se cachent seulement des humains car ces derniers n'apprécieraient pas vraiment la blague...
Lorsque les loups se transforment, s'ils ne prennent pas la peine d'enlever leurs vêtements au préalable, ces derniers se déchirent. Il est donc prudent d'avoir des rechanges non loin. Beaucoup ont leur cachette secrète dans les bois, et quand on part un peu loin, une valise pleine de fringues dans le coffre, c'est bien.
Attention ! L'homosexualité chez les lycanthropes est quasiment impossible -les homosexuels étant persécutés par les leurs du fait des caractères spécialement machistes des représentants mâles de la race ; les lycans homosexuels sont stigmatisés et fréquemment agressés.
Autre petit détail d'une certaine importance : au cours de leur longue vie, les lycanthropes sont susceptibles de rencontrer plusieurs personnes qui s'imposeront tout naturellement à eux. Dans 80% des cas, il s'agira d'un autre loup-garou. Mais, fait plus rare, cela peut aussi tomber sur un individu d'une autre espèce. On nomme « Bashert » (Destin) les possibles âmes sœurs de l'individu lycanthrope. Deux Basherts ressentent une attirance inexplicables l'un pour l'autre et vivent ce lien de façon extrêmement intense. Il n'y a pas qu'un seul Bashert pour un lycan, mais plusieurs. Le concept de l'âme sœur n'est pas uniquement fermé à un individu : il cible les moitiés potentielles et frappe le lycanthrope d'un amour passionné (libre à lui de s'y soumettre ou non mais l'attirance est généralement intense et aisément distinguable des besoins lunaires). Les loups reconnaissent leurs Basherts quand ils en voient un, bien qu'il soit possible qu'ils l'ignorent longtemps et inconsciemment (phénomène de déni, courant chez les êtres dominants qui ne supportent pas l'idée d'être dépendants). Un lycan peut évidemment vivre des siècles sans ne jamais croiser l'un de ses Basherts, d'ailleurs, il est très rare qu'au sein des meutes, un couple soit formé de Basherts. C'est un concept avoisinant celui du « Malaat » pour les démons, bien qu'il soit beaucoup moins porté sur l'attirance purement « physique », chez les loups. On tomberait presque dans le romantisme, et crois-moi, chez les loups, ça tient du miracle...
Chaleurs lunaires ; Une semaine avant la pleine lune, se déclenchent les chaleurs. Elles touchent aussi bien les mâles que les femelles, et n'épargnent AUCUN lycanthrope. Selon les individus, elles durent entre 3 et 5 jours d'affilée. Durant ces chaleurs, les loups doivent satisfaire des besoins physiologiques impératifs : il s'agit de puissants désirs sexuels, devant être assouvis plusieurs fois par jour. Y résister est quasiment impossible tant le désir est impérieux : cela conduirait d'ailleurs l'individu à présenter une « fièvre de sang ». Les fièvres de sang rendent les lycanthropes totalement fous et incontrôlables. Même un Ulfric ou un Omega ne parvient généralement pas à calmer un loup touché par une fièvre de sang. Il est alors nécessaire de l'abattre. Lors des chaleurs, les femelles sont particulièrement sollicitées par les mâles. C'est l'instinct de reproduction qui parle, car c'est lors des chaleurs lunaires que la conception d'un enfant est la plus probable. Néanmoins, les femelles n'ont pas vraiment leur mot à dire et sont souvent soumises aux mâles. Toutes celles qui n'ont pas de compagnon officiel peuvent être revendiquées par un mâle. Ces derniers se battent entre eux (jamais jusqu'à la mort) pour obtenir la femelle qui leur plaît, et s'accoupler avec elle en premier. Une femelle peut ainsi être passée de mâle en mâle durant une nuit entière, et même si ses besoins sont les mêmes que ceux d'un mâle, il est rare que leurs partenaires leurs plaisent... La plupart des femelles sont habituées à ces échanges aussi violents que sanglants. Les femelles peuvent se battre également pour éviter d'être prise par un mâle qui ne leur plaît pas ; mais étant généralement plus faibles et moins dominantes, elles finissent quasiment toujours par céder. Il peut y avoir des « accords », entre loups célibataires, qui s'arrangeront pour passer toute une nuit, voire toutes leurs chaleurs ensemble, soit avec le même partenaire. Cependant, n'importe quel mâle pourra défier l'heureux élu, et s'il s'avère plus fort, le mâle choisi devra céder sa place. Les femelles qui « fuient » les chaleurs en s'éloignant de la meute par exemple, préférant des partenaires humains (qu'elles ont 99% de chance de tuer pendant l'acte), sont punies à leur retour au sein de la meute. Il est considéré comme une marque de traîtrise, que de ne pas saisir « l'opportunité » d'être mère, en s'offrant au plus de partenaires possibles. Seules les femelles officiellement unies à un mâle sont épargnées : les autres n'ont pas le droit de la toucher. Leur compagnon se montre très protecteur et jaloux avec elles, il est le seul à pouvoir s'accoupler avec elles, bien que lui ait le droit de revendiquer d'autres femelles, si ça lui chante (c'est d'ailleurs plutôt bienvenue de la part des autres mâles, car cela augmente les chances de fertilisation...). Tout cela explique pourquoi, en règle générale, les femelles font des pieds et des mains pour se trouver un partenaire stable, officiel, avec lequel elles partageront ce lien toute leur vie. Cela leur évite les violences et humiliations subies lors des chaleurs lunaires. Plus leur compagnon officiel est dominant, mieux c'est ! Indépendamment de leur propre degré de domination, les femelles sont reléguées au même rang que leur homme, et respectées en conséquence. Tu comprends pourquoi le poste le plus haut gradé pour une femelle, est celui de Lupa, femelle de l'Ulfric.
Le reste du temps, la libido des loups-garous est particulièrement en forme, comparée à celle des humains, par exemple. Les lycans mâles et femelles qui n'ont pas de compagnon officiel peuvent coucher avec qui ils veulent (toujours avec le risque de blesser un mortel pendant l'acte), même les membres des autres races. En revanche, ils n'ont pas le droit d'entretenir de relation « sérieuse », et encore moins officielle, avec un individu extérieur à la meute.
Jeunes lycanthropes ; Après transformation, il est quasiment impossible de reprendre une vie normale ; devenir garou implique la gestion de pulsions ; le besoin de chasse et de sang se fait plus fort, c'est pourquoi il est absolument nécessaire de vivre quelque peu en retrait les premières années, et surtout d'être contrôlé par un lycan plus expérimenté. Généralement, les lycans vivant seuls ne peuvent s'auto-gérer et sont rapidement exécutés par un Assayim. Les premiers mois à vivre d'un transformé sont insupportables. Même sous sa forme humaine, le lycan est ingérable. Il est alors souvent cloîtré, étroitement surveillé, et particulièrement encadré, surtout lors des chasses, car il a tout de même besoin de se défouler. Ensuite, il apprend peu à peu à se calmer. Il faut entre 20 et 30 ans à un lycan pour apprendre à se maîtriser tout à fait, et encore, passé cet âge, certains sont plus doués que d'autres. Cela change en fonction du caractère de base, de l'expérience et de l'âge. Les débordements ne sont pas graves lorsqu'ils ont lieu au sein même de la meute. En revanche, il est impératif que les loups se tiennent à carreau, en ville ou parmi les humains. C'est pourquoi aucun d'eux n'est autorisé à évoluer librement avant 30 ans de maîtrise de sa Bête (pas de travail, pas de cours etc. Seuls de brèves sorties accompagnées de garous expérimentées sont autorisées). A noter qu'il n'est absolument pas interdit de jouer un lycan de moins de 30 ans sur le forum, tant que tu tiens comptes des éléments évoqués plus haut. Tu devras surtout te cacher des humains, pas nécessairement des autres races, donc il n'y a a priori aucune raison pour que cela joue sur tes possibles liens =p)
La place des femmes ; Tu l'auras compris en lisant le paragraphe consacré aux chaleurs lunaires : il ne fait pas bon être une femelle au milieu de tous ces loups machos, même s'il existe des exceptions des deux côtés (des mâles plutôt sympas, et des femelles bien placées). Les femmes sont précieuses au sein d'une meute : bien que soumises, brusquées et violentées parfois, elles sont particulièrement protégées, jamais tuées, sauf en cas d'extrême nécessité. Là où un mâle, en cas de faute grave, se verra offrir la peine capitale, une femelle aura environ 8 chances sur 10 d'en réchapper : on a besoin d'elles au sein de la meute pour enfanter, et l'Ulfric doit en tenir compte. Évidemment, s'il agit d'une faute extrême ou d'une récidive, elles ont plus de chances d'y passer. De même, il est extrêmement rare de voir une louve solitaire car les dominants cherchent alors à en faire leur partenaire ou compagne, et les meutes à se les approprier pour en faire des mères potentielles. Et sans protection, elles n'ont que peu de chance de survivre à un mâle (voire plusieurs) lors d'un combat. Elles devront donc céder. Il existe certaines louves ayant réussi à acquérir leur place en défiant les mâles les plus dominants, mais elles restent extrêmement rares. Il s’agit des forces de la nature. Certaines peuvent même obtenir un poste de seconde au sein de la meute. En revanche, les femelles Ulfric ou Marrok n'existent pas.

Coutumes ; Les loups-garous organisent régulièrement des chasses en meute. Elles peuvent avoir lieu plusieurs fois dans le mois. A tour des rôles, des guetteurs dessinent un périmètre de surveillance au sein duquel aucun humain ne doit pénétrer. Les moindres témoins doivent être tués. La plus grosse chasse du mois a lieu le soir de la Pleine Lune. Juste avant, et juste après, les loups se réunissent au « Lunapar », leur terre sacrée au milieu des bois, l'endroit où ils honorent leurs dieux et leurs morts. C'est ici qu'ont lieu les rituels importants, les défis entre membres de la meute, les prises officielles de pouvoir (que ce soit pour un Ulfric ou l'accès à un poste important), les célébrations diverses, et les adieux aux morts. Il s'agit d'un lieu symbolique et extrêmement respecté.
Pour qu'un loup entre officiellement dans la meute, ce dernier doit manger un morceau de chair de son Ulfric et boire ainsi de son sang. C'est ainsi que se fait la transmission du pouvoir de la meute au nouveau venu. Tous deux récitent ensuite une incantation, sous les yeux respectueux des membres de la meute. Ce rituel est aussi symbolique qu'indispensable. Il ne peut avoir lieu autre part qu'au Lunapar, et est valable aussi bien pour accueil dans la meute un solitaire, un mortel récemment transformé, ou un enfant de la meute venant d'avoir ses premières chaleurs, et ayant vécu sa première transformation.
Lorsqu'un décès a lieu dans la meute, le cadavre est ramené au Lunapar. C'est là qu'ont lieu les rites funéraires : les lycanthropes rendent hommage à leurs morts, puis ils les dévorent, entièrement (ils sont tout à fait aptes à digérer les os). Selon les croyances, les esprits des morts peuvent ainsi quitter la terre et regagner le « Munin », sorte de paradis lycanthrope. Tout membre de la meute a droit à ce rituel. Ne pas l'offrir à l'un de ses frères décédés est considéré comme un affront, un manque total de respect, même si le comportement de ce dernier n'a pas toujours été exemplaire. Seuls les loups qui meurent en solitaires ne reçoivent pas ce dernier hommage.
Chez les loups, se porter « garant » d'un tiers, signifie en être responsable. On peut se porter par exemple garant de la bonne conduite d'un individu, ou bien de sa parole, assurant qu'il fera ce qu'il dit. C'est une formule à ne pas prononcer à la légère, car elle implique généralement une forte humiliation en cas d'échec : si l'individu dont le loup s'est porté garant ne tient pas parole ou se comporte mal, selon le point évoqué, alors le garant pourra être provoqué par ses congénères, devra obligatoirement relever un défi imposé. Il s'agit très souvent de combats, et pour les femelles, de viols.

Pleine Lune et transformation ; lors de chaque pleine lune, sans exception possible, un lycanthrope est soumis à l'influence de l'astre argenté : son enveloppe humaine laisse place à la Bête, dont il revêt l'apparence de façon automatique. Les jeunes loups n'ont pas le moindre contrôle sur le processus, qui dure entre dix et vingt minutes, et s'avère extrêmement douloureux (autant dire que chaque transformation paraît durer une éternité). Les loups les plus vieux et expérimentés (au delà de 100 ans), peuvent lutter contre cette transformation forcée, durant une à deux heures environ. Passé ce délai, ils devront céder. Plus le temps passe, et moins la transformation devient douloureuse (mais ne vas pas non plus croire qu'on ne sent plus rien passé un certain âge). Les jeunes loups (moins de 30 ans généralement) ne peuvent pas se transformer à volonté. Ils doivent attendre la pleine lune. En revanche, les individus plus expérimentés peuvent revêtir leur forme lupine quand ça leur chante. Et même rester plusieurs jours, voire semaines ou mois, sans reprendre forme humaine. Il est toutefois déconseillé d'en abuser car cela donne trop de liberté à la Bête qui a tendance à se croire tout permis.

Hiérarchie ; Les lycans sont gouvernés par le Marrok, l’alpha de tous les alphas. Chaque continent en dispose d’un, et il s’agit du plus ancien et du plus puissant d’entre eux, du plus dominant également. Si certains Marroks n’ont pas pour habitude d’agir de manière conséquente sur leurs meutes, nous pouvons nous estimer chanceux en Amérique du Nord ; le nôtre a réussi à instaurer des règles et à faire évoluer la société lupine. Le Marrok dispose lui-même d’une meute, qui rassemble tous les loups un peu perdus et instables, ayant besoin d’un Alpha puissant pour les guider et les garder dans le droit chemin. Le Marrok et sa meute vivent à Aspen Creek, dans le Montana. Il rend visite aux Ulfrics de son territoire deux fois par an, et forme, avec tous les Marroks du monde, le Haut Conseil des Loups-Garous. Ce dernier est considéré comme faible par rapport aux autres instances surnaturelles, comme le Haut Conseil des Vampires. Le Conseil des lycanthropes est en effet moins organisé, ses représentants passant plus de temps à gérer leur territoire et leurs propres meutes qu'à s'occuper des problèmes à échelle mondiale. Ils n'ont réellement de pouvoir que sur leur propre espèce et préfèrent se tenir à l'écart de toutes les autres.
Après le Marrok vient ensuite l’Ulfric (ou alpha), un loup à la tête de chaque meute, qui instaure à la fois un véritable esprit de famille entre ses membres et une discipline de fer : chaque loup considère l’autre comme son frère et pourtant, l’organisation d’une meute se rapproche de manière étonnante de celle de l’armée. Seul le plus puissant et le plus dominant peut prétendre à la place d’Alpha, car il aura besoin de suffisamment de pouvoir pour contrôler ses loups. Pour en détrôner un, il n’y a qu’une seule solution : le combat à mort. Ce mode de fonctionnement a été la cause de nombreuses pertes au sein des lycans et a posé de nombreux problèmes de discrétion. C’est probablement pour cela que le Marrok d'Amérique du Nord a déclaré qu’il ne pourrait y avoir aucune prise de pouvoir sans son consentement, lui permettant ainsi d’éviter les décès inutiles de loups s’étant surestimés. Ainsi, les seules luttes de dominance restantes sont celles des loups qui, arrivant dans une meute, ont besoin de trouver leur place. Mais il est plutôt rare qu’elles entraînent la mort, les combattants pouvant déclarer forfait à n’importe quel moment.
Chaque nouveau loup arrivant au sein d’une meute doit impérativement trouver sa place en fonction de sa nature à dominer ou à être soumis. Cela débouche souvent sur un combat, comme dit plus haut mais qui est de nos jours beaucoup moins dangereux qu’auparavant, certainement parce que les loups sont priés par leur Alpha de déclarer forfait avant de se faire tuer (avec la guerre, de nombreux loups ont succombé et les naissances se faisant rares, la race est plus ou moins menacée). L’Ulfric est entouré de son premier et second lieutenants, qui gagnent leur place par leur dominance. C’est là un jeu des plus dangereux qui s’installe et qui pourtant montre également la capacité du chef de meute à diriger ses troupes : il devra s’entourer des plus puissants, sans pour autant que ces derniers aient le désir de prendre sa place. Les autres loups se régissent eux-mêmes, en allant du plus dominant au plus soumis.
Au sein même d'une meute, il existe plusieurs « rangs », plusieurs échelons, statuts ou « titres honorifiques ». Un loup garou peut y accéder, soit en se montrant plus dominant que ses congénères, soit en bénéficiant d'une habilité particulière (et parfois les deux ; un bolverk par exemple, doit non seulement être dominant, mais également être formé au combat, entre d'autres atouts). Pour en savoir plus sur les postes à pourvoir, rendez-vous ici. En général, les femelles cherchent à être formées et nommées à un poste : cela leur confère quelques avantages, dont celui d'être respectées par les mâles, qui ne peuvent ni les blesser, ni les dominer à outrance, notamment lors des pleines lunes. Néanmoins, elles restent entièrement soumises à leur Ulfric ainsi qu'aux seconds de la meute.
Alpha ; Le terme « alpha », désigne à l'origine, les loups-garous dominants. Un Ulfric est forcément un loup-garou alpha. Un Marrok aussi. Très souvent, on utilise le terme « Alpha » pour désigner l'Ulfric (le chef) d'une meute. L'amalgame est faire à tort par les loups eux-mêmes. Dans une meute, les loups alphas sont les plus forts et les plus dominants. C'est le cas du Freki, du Bolverk, etc. On a relevé quelques cas exceptionnels de femelles alphas.
Omega ; Les Omega sont extrêmement rares. Toutes les meutes n'en possèdent pas. Ces derniers inspirent la confiance à leurs congénères. Excellents diplomates, ils inspirent la paix, ont un contrôle d'eux-mêmes impressionnant, et sont capables d'apaiser les tensions, de calmer les bêtes de leurs semblables. Leurs talents fonctionnent surtout sur les thérianthropes, mais ont également des répercussions sur les autres espèces. Ils sont très efficaces sur les humains. Quand un Omega entre au sein d'une meute, il prend automatiquement le rôle de Loki (poste autrement occupé par un loup ayant une très bonne maîtrise de soi). Il ne peut occuper un autre poste, non plus celui d'Alpha. Un omega n'a pas le droit de défier un alpha en utilisant son pouvoir apaisant sur lui. Les autres loups, mêmes les alphas, donc les plus dominants, ne cherchent pas à le défier.
Lambda ; On appelle « lambdas », les loups qui ne sont ni particulièrement soumis, ni particulièrement dominants.
Stigma ; Les stigmas sont les loups-garous les plus soumis. Ils sont très souvent persécutés par les dominants, craintifs et obéissants. Leur vie au sein d'une meute n'est pas facile. Il s'agit souvent de femelles, même s'il n'est pas exclu de voir des stigmas mâles.
/!\ Ces 4 termes sont relatifs au degré de dominance d'un loup. Ils n'ont rien à voir avec les rôles possiblement occupés par ces derniers au sein de la meute, qui sont d'ailleurs répertoriés ici.

Magie de la Meute ; Les membres d’une meute sont liés par une magie très ancienne et très puissante. Au-delà du lien fraternel, c’est un véritable lien mystique qui les unit, leur permettant de sentir chacun des autres membres en eux. Il est difficile de savoir exactement ce dont un lycan est capable, tant ils n’accueillent aucun étranger au sein de leur meute, et ne partagent aucun secret. On peut toutefois affirmer qu'ils ressentent instantanément le mal-être d'un des leurs : si un confrère est en danger extrême, ils le sentent. Ils possèdent également l'intuition de la mort d'un membre de la meute. Les circonstances et le lieu peuvent évidemment leur échapper, mais pas le décès en lui-même.
Un Ulfric est plus résistant que ses congénères, car il a le pouvoir de puiser dans l'énergie de la meute, donc dans celle de ses membres, pour reprendre des forces et aider ses propres blessures à se régénérer. Plus les membres de la meute sont proches de lui, et plus ce processus est rapide et efficace. Outre sa force et son expérience, cela explique pourquoi un Ulfric est très difficile à tuer (à moins bien sûr d'user de méthodes radicales, comme la décapitation ou l'argent -à noter que dans le cadre d'un combat destiné à se mesurer à l'Ulfric ou à un autre membre de la meute, l'usage d'armes est interdit car considéré comme déloyal).

Devenir un lycan ; ils y a plusieurs façons de devenir un loup-garou. Tout d'abord, par « voies naturelles », à condition que les DEUX PARENTS soient eux-mêmes nés loups. Il faut néanmoins savoir que les naissances de ce type sont assez rares, notamment parce que les femelles lycanthropes ont tendance à enchaîner les fausses couches, en raison des transformations à la pleine lune. Certaines arrivent parfois à mener leur grossesse à terme ; si le père est bien un lycanthrope, alors l'enfant à naître le sera également. Les femelles ayant enfanté ou portant un enfant, même si elles n'ont pas de partenaire officiel, sont plus respectées que les autres et considérées comme précieuses. Elles seront néanmoins beaucoup plus sollicitées par les mâles au moment des chaleurs, surtout si elles sont célibataires, car une louve mère est plus susceptible que les autres de le devenir à nouveau.
Enfin, il est possible de transformer un mortel en loup-garou, en le « contaminant » (par morsure, griffure ou contact sanguin). La contamination par griffure ou morsure ne peut se faire que lorsque le lycanthrope se trouve sous sa forme lupine. Il faut savoir que, dans 80% des cas, le mortel ne survivra pas à la période d'« incubation » qui suit la contamination. Il mourra dans d'atroces souffrances, délirant à cause de la fièvre, avant la prochaine pleine lune. Si par chance il survit, la meute pourra choisir soit de l'exécuter, soit de lui offrir une place en son sein. Dans tous les cas, un loup « nouveau-né » ne peut être laissé seul dans la nature. Il lui faut apprendre à se maîtriser, la présence d'un ulfric et de ses congénères est donc indispensable. Au final, seul l'Ulfric peut décider d'intégrer un mortel contaminé à sa meute ou non. Mais c'est extrêmement mal vu d'offrir le « don » de lycanthropie à un humain par contamination (ils sont d'ailleurs extrêmement rares). La victime, même acceptée dans la meute, sera persécutée, voire rejetée.
Il arrive parfois qu'un loup-garou se porte « garant » pour un autre, notamment dans ce genre de cas. Cette formule s'apparente à un serment chez les lycans : si un loup se porte garant d'un jeune contaminé, ce dernier sera automatiquement accepté dans la meute. Mais le loup garant en sera responsable et à la moindre incartade, ils seront tous les deux exécutés. Il est donc très rare de voir un loup se porter garant d'un autre.
Lors de la première pleine lune, l’alpha doit être présent et couver le futur membre de la meute. L’aider à se transformer, à contrôler sa Bête. Si le jeune loup n’y parvient pas au bout de trois ans, le Bolverk sera obligé de l’abattre.
ATTENTION : un enfant ne peut devenir lycanthrope. Il ne supporterait pas la transformation. La personne contaminée ou mordue peut s'avérer trop faible et mourir avant son premier changement. A noter aussi qu'une personne contaminée, commence par s'affaiblir. Elle a de la fièvre, puis guérit « miraculeusement » (c'est à ce moment qu'elle meurt en revanche si la transformation ne réussit pas ; c'est ce qui se passe dans 80% des cas, rappelle-toi), du jour au lendemain. Elle subit son premier changement dès la pleine lune suivante. Un individu contaminé ne peut pas le rester plusieurs mois ou années sans subir l'influence de la lune.
Un sang pur (loup-garou non contaminé, né de deux parents lycanthropes) ne se transforme pas avant l'adolescence (la période de puberté doit être suffisamment entamée). L'âge du premier changement dépend des individus (entre 12 ans pour les plus précoces, et 21 ans pour les plus tardifs).

Relations avec les autres Clans & espèces ; Pendant la Guerre entre surnat', les lycanthropes avaient fini par s'allier avec les Sorciers, les Nécromanciens (vaudous) et les autres Thérianthropes. Leurs ennemis communs étaient les Vampires & les Démons. Depuis la création du Directoire, les relations se veulent plus cordiales entre les espèces. On use de diplomatie, on respecte les traités, mais bien souvent, en serrant les dents. Les lycanthropes sont très autonomes. Ils préfèrent ne pas se mêler aux autres, et n'aiment pas qu'on interfère dans leurs affaires. Ils sont attachés à leurs coutumes, leur mode de vie, leur territoire. Ils ont horreur des démons, mais surtout, des vampires, qu'ils considèrent comme leurs « ennemis naturels ». Les deux espèces ne peuvent pas se voir en peinture, bien qu'il y ait des exceptions, comme partout.

Différentes sous-espèces de loups ; Comme dit un peu plus haut, il existe des sous-espèces de lycanthropes, comme chez les vrais loups. On observe quelques différences de coutumes et habitudes d'une meute à l'autre, mais c'est surtout les pelages, et l'apparence physique globale, qui change. Ainsi que le lieu de vie, celui dont ils sont originaires. Les loups-garous sont plus réticents à l'idée d'accueillir des solitaires venus d'autres sous-espèces dans leur meute. Mais les cohabitations ne sont pas si rares que cela, et généralement, l'intégration se fait plutôt bien, même si cela peut générer quelques tensions à l'arrivée du membre « étranger ».
Loup des Plaines ; C'est l'espèce la plus commune sur le territoire états-unien et canadien. La meute de La-Nouvelle-Orléans compte en majorité des représentants de cette sous-espèce. Leur fourrure n'est jamais uniforme : elle compte généralement un mélange de deux à trois couleurs, des nuances de roux, gris, noir, marron et crème.
Loup Gris Commun ; Il s'agit de la sous-espèce la plus répandue en Europe, ainsi qu'en Asie. Leur fourrure, de couleur très variable, adopte tous les mélanges de blancs, crème, rouge (rouille, roux), de gris et de noir. Les loups communs et loups des plaines ne font pas de très grande différence entre eux. Ce sont ceux qui s'entendent le mieux.
Loup d'Alberta ; Ils sont rares et vivent au Canada, parfois en Alaska. Leur pelage est, le plus souvent, uniforme : noir, gris ou fauve, et dans les cas exceptionnels, blanc. Ce sont les plus gros lycanthropes, les plus grands et les plus imposants. Généralement, ils sont craints de leur congénères à cause de leur force impressionnante. Il est très rare qu'un loup d'Alberta soit accueilli dans une meute étrangère à sa sous-espèce. Les loups d'Alberta sont les plus doués pour traquer et attraper le petit gibier. Ils chassent rarement en meute hormis lors des pleines lunes.
Loup Arctique ; ils sont facilement reconnaissables : ce sont les seuls à posséder une fourrure totalement blanche et très épaisse. Elle leur permet un camouflage parfait dans la neige et garde le canidé au chaud par des températures polaires. Leurs oreilles sont plus petites et plus arrondies que celles des autres loups. Leur museau est plus court (de même que les pattes) et plus rond également. Leur taille globale est aussi réduite ; sous leur forme animale, ils sont moins imposants que leurs congénères et moins grands. Ces adaptations limitent l'exposition des extrémités au froid. Leur tête arrondie et très poilue leur donne une allure de peluche, tout à fait adorables. Bien qu'ils n'en soient pas moins redoutables... Les loups arctiques sont un peu plus fertiles que leurs congénères. Ils vivent en Amérique du Nord (Groenland, Alaska, nord du Canada) et en Sibérie. Les meutes sont peu nombreuses et très éloignées les unes des autres. Elles comptent cependant un très grand nombre d'individus.
Loup des Steppes ; Ils vivent en Asie centrale et dans les déserts de Russie. Leur pelage est court, dur et de couleur fauve. Quelques exceptions possèdent un pelage gris très sombre avec une teinte ocre. Ce sont des loups petits, et robustes (trapus pour les plus imposants).
Loup du Mexique ; Il doit rester tout au plus, une meute de cette sous-espèce au Mexique. Ses représentants sont extrêmement rares, beaucoup ont été exterminés. Ils sont très fins, assez « élégants », leur poil est long et fin également. Leur pelage est un mélange de gris, brun, et de rouille sur le dos. Le bout de la queue et des oreilles est noir. Les loups mexicains possèdent une sorte de « crinière », le long de la colonne vertébrale (touffe de poils proéminente qui semble en permanence hérissée et lui donne une allure ébouriffée).
Loup des Indes ; C'est l'une des plus petites sous-espèce de lycans. Leur poil est dur et ras, gris et autorise parfois quelques nuances de fauve. Ils vivent en Inde, Turquie, Arabie Saoudite, Iran et Israël. Ils sont tout à fait reconnaissables de par leur petite taille et leur forme particulièrement : le crâne est allongé, le museau très pointu, ils donnent l'impression d'être maigres. Ils sont très rapides et agiles, et font parfois plutôt penser à des dingos, qu'à des loups.

Les rôles, les titres honorifiques, les statuts ; Je le répète : ces « places » au sein de la meute n'ont rien à voir avec le degré de dominance des garous, bien qu'on ne puisse accéder à certaines qu'en étant un alpha, par exemple. Il est possible d'être un loup-garou lambda et d'obtenir un titre au sein de la meute, si on a les talents nécessaires. Quel que soit leur degré de dominance, les loups-garous possédant un titre figurant parmi les suivants, sont respectés, protégés et bien traités, qu'il s'agisse de mâles ou de femelles.
Ulfric ; Il est forcément un dominant, un Alpha. D'ailleurs, il arrive qu'on désigne, à tort, un Ulfric par l'appellation simple d' « Alpha ». Ce n'est pas tout à fait correct car un Alpha n'est pas forcément Ulfric, même si le contraire est vrai. Mais même les membres de la meute font l'amalgame. L'Ulfric dirige la meute. On lui doit respect et obéissance. Il a gagné sa place par sa force, sa domination ainsi qu'en défiant les autres mâles de la meute. Il est de tous le plus puissant et le plus dominant. L'Ulfric doit tenir les siens et en est responsable. Il doit faire respecter les coutumes, sa loi et également l'Autorité du Marrok, dont il est le représentant à moindre échelle. A La-Nouvelle-Orléans, l'Ulfric siège au Directoire. Il fait partie de ce Conseil, chargé de maintenir la paix entre les races et de faire respecter les traités. Un alpha dispose d'un charisme indescriptible et attire toute l'attention lorsqu'il entre dans une pièce, si bien que loups comme humains sont fascinés lorsque l'un se trouve à leurs côtés. Cela fait partie de la magie de la meute, afin de faire parfaitement la différence avec le leader. Pour un loup, il est difficile de résister aux ordres d'un Ulfric, même s'il fait parti d'une autre meute. Concernant les humains, les lycans les plus dominants sont capables de leur donner des ordres, et c'est d'autant plus facile si leur volonté est altérée (pour ceux étant de nature douce, ou étant blessés, par exemple).
Lupa ; C'est la femelle de l’alpha. Il n’y a rien à faire pour devenir Lupa, si ce n’est taper dans l’œil de l’alpha. C’est le rang le plus haut que peut atteindre une louve-garou. Les autres lui doivent le respect, bien qu'elle ne possède aucune autorité à proprement parler.
Freki ; Il s'agit du second de la meute. Il assiste l'Ulfric dans toutes ses décisions et le remplace en cas d'absence. Il est, après l'Ulfric & la Lupa, le plus haut gradé de la meute. Il s'agit du mâle le plus dominant de la meute, après l'Ulfric. Il vaut mieux qu'un Ulfric et son Freki soient sur la même longueur d'ondes, autrement il est possible que cela face des étincelles. Quand un garou dominant accède au rang mais se montre trop insupportable, il n'est pas rare qu'un Ulfric cherche à maquiller sa mort soudaine...
Raani ; Il s'agit d'une femelle extrêmement dominante. Toutes les meutes n'en possèdent pas car elles sont extrêmement rares. La Raani occupe un poste de seconde auprès de l'Ulfric. Elle est au même rang que le Freki. Une meute peut comporter un Freki, et une Raani. Mais il peut y avoir seulement un Freki, ou seulement une Raani (fait très rare).
Skoll ; Il est le garde du corps principal du couple dominant. Seul un mâle Alpha peut obtenir ce poste. Il est nommé par l'Ulfric, qui doit avoir toute confiance en lui. Un Skoll est un excellent combattant, un très bon traqueur et un très bon espion. Malheureusement, il n'est pas rare que les Skolls ou les Bolverks se laissent aveugler par leur soif de pouvoir, et défient leur Ulfric pour prendre sa place.
Geri ; Certains Skolls prennent sous leur aile un mâle Alpha, afin de lui enseigner les ficelles du « métier ». Ces derniers sont rares car les Skolls n'ont généralement que très peu de temps à consacrer à des élèves. Un Geri n'est pas forcément le plus dominant de sa trempe : il est choisi par le Skoll, ce dernier étant seul juge du travail qu'il pourra ou non accomplir. Un Geri est donc un « apprenti Skoll ». Plus tard, il pourra gagner sa place de Skoll en montrant sa dominance et en faisant ses preuves. Il lui faudra aussi plaire à l'Ulfric pour être choisi. Mais sa « formation » lui donnera plus de chances d'être élu Skoll.
Bolverk ; Il est l’assassin officiel de la meute. Il punit les loups désobéissants ou incontrôlables et commet les meurtres indiqués par l'Ulfric. Il est soumis aux ordres de ce dernier et ne peut pas décider à sa place de donner la mort à quelqu'un. Sauf en cas d'extrême urgence. Le Bolverk doit également être un mâle alpha. Il est souvent plus dominant que le Skoll.
Heimdall ; L'Ulfric, qui est le seul à connaître son identité, doit avoir en lui toute confiance, car il s'agit de l'espion de la meute. Le plus doué, mais aussi le plus sournois. Il est rare qu'une femelle obtienne ce poste, mais pas impossible. L'Heimdall est, bien évidemment, choisi par l'Ulfric. Mais il doit pour cela faire preuve de ses talents et capacités.
Vargamor ; Il s'agit du loup sorcier de la Meute. Très souvent, il s'agit d'une femelle. Les trois quarts des meutes craignent les Vargamor et n'en ont pas. La magie a tendance à rebuter les loups, à les effrayer car ils n'y connaissent pas grand chose, hormis quand il s'agit de la leur, celle de la meute. Les loups sorciers sont rares, descendants d'une lignée quasiment éteinte. Ces derniers portent le gêne en eux, qui peut se réveiller après avoir sauté plusieurs générations. Quand on découvre qu'un enfant de la meute possède des pouvoirs magiques, le seul moyen de l'aider à les développer est de le confier à des Sorciers. Plutôt compliqué car cela implique de faire confiance à des étrangers de la meute. Comment être sûrs que les Sorciers n'enseigneront pas au futur loup-sorcier à se retourner contre les siens ? A moins de posséder déjà un loup-sorcier expérimenté au sein de la meute, qui puisse apprendre aux novices, on préfère les tuer, pour s'éviter les complications.
Draugad ; Ayant un lien particulier avec les esprits, le Draugad rend aux morts les hommages et veille sur le Lunapar. Officiellement, il n'a pas de place particulière au sein de la meute, mais les superstitions veulent qu'il soit craint de tous et donc respecté, car il veille sur les morts et leur domaine. Ils sont beaucoup moins rares que les loups sorciers, et s'apparentent plutôt aux nécromanciens. Là encore, il s'agit de descendants d'une vieille lignée. Le Draugad n'est pas choisi par l'Ulfric, mais par les esprits eux-mêmes, qui lui confèrent les pouvoirs nécessaires à sa fonction. Cela explique pourquoi il ne peut y avoir qu'un seul Draugad au sein d'une meute ; quand il meurt, les esprits désignent un autre représentant, il y a ainsi transmission de pouvoir d'un Draugad à l'autre. N'importe quel loup ne peut pas devenir Draugad, il doit avoir le « gêne ». Il prend ses fonctions aisément, son savoir étant inscrit en lui. Il se révèle uniquement quand les morts l'ont choisi. Il s'agit d'un poste pouvant aussi bien être occupé par un mâle qu'une femelle.
Vitnir ; Il s'agit du loup guérisseur ! En général, ce dernier a de l'expérience en la matière (il vaut mieux, hein...) et casser des os pour les ressouder comme il faut ne lui fait pas peur (ça arrive bien trop souvent chez les garous, à cause de la cicatrisation et de la recalcification accélérées). Il sait aussi mieux que tout le monde soigner les blessures à l'argent et remettre d'aplomb un loup amoché. Les femelles lui demandent parfois des mixtures pour les aider à garder leurs rejetons pendant leur transformation. Mais ça, ça ne marche pas toujours... Le Vitnir peut être un simple loup "docteur", mais il n'est pas rare que certains possèdent, en plus de leurs connaissances, un véritable pouvoir guérisseur. Il peut s'agir d'un homme comme d'une femme, choisi(e) pour ses talents par l'Ulfric. Le Vitnir peut prendre sous son aile un à deux apprentis. Ces derniers n'ont pas vraiment de titre, mais ils sont importants et respectés. Avec le Vitnir, ils sont particulièrement protégés par leurs congénères : s'il n'y a plus de Vitnir pour les soigner, autant dire qu'ils seront mal barrés...
Loki ; Le "père de tous". Le Loki est généralement un lycan âgé d'au moins 200 ans. Apte à se contrôler, il peut être fier de sa maîtrise, mais surtout... l'enseigner aux autres, notamment aux plus jeunes ! Eh oui, dans une meute, on se soutient les uns les autres, du coup, les garous peuvent compter sur leurs pairs pour apprendre les bonnes manières à leur progéniture. Le Loki est un référent en la matière. Il donne des conseils, soutient, surveille, met les jeunes au défi et sa présence les apaise (c'est là son véritable pouvoir). C'est aussi à lui que revient la décision finale lors d'une exécution de jeunot : si le Loki pense qu'il ne pourra rien tirer du jeune et qu'il causera de nombreux ennuis à la meute, alors... ce dernier devra mourir. Officiellement, le Loki est choisi par l'Ulfric, mais il s'impose de lui-même par sa maîtrise et son contrôle. Quand une meute a la chance de posséder un Omega, ce dernier occupe automatiquement la place de Loki, quitte à « voler » le poste d'un autre.
Eros ; Au sein de la meute, c'est la personne référente en matière de... sexe. Ben oui, chez les garous ça a son importance avec les chaleurs ! L'Eros donc, doit apprendre aux nouveaux à contrôler leur force et leurs pulsions au moment d'un rapport sexuel. L'Eros est très doux et capable de beaucoup de retenue. Il renseigne les mâles, leur apprend la théorie, et couche avec les femelles. Il est censé passer avec elles leurs toutes premières chaleurs, surtout si elles sont vierges. Mais l'Eros n'a aucun pouvoir sur ses congénères mâles, autrement dit, s'il est prioritaire sur les femelles lors de leurs premières chaleurs, une fois ces dernières passées, il ne peut plus les revendiquer, autrement dit les « protéger ». Le Travail d'Eros est considéré comme ingrat par ses représentants, car il est évident qu'en dépit de son enseignement, les mâles n'en font qu'à leur tête, n'hésitant pas à blesser les femelles en déployant toute leur bestialité au moment de l'acte. Surtout quand ils prennent de l'âge et sont très dominants (les plus jeunes ont quand même tendance à respecter les conseils de l'Eros). Cela dit, grâce à l'Eros, tous les loups d'une meute (mâles et femelles compris) sont capables d'avoir des relations sexuelles sans tuer leur partenaire. Cela a ses avantages, surtout lorsqu'aucun loup n'est disponible lors des chaleurs et qu'il faut se contenter d'un mortel.
Eranthe ; Son travail est à peu près le même que celui de l'Eros, mais au féminin. L'Eranthe doit être très dominante pour être capable de gérer les jeunes mâles, et de repousser les plus âgés. Cependant, lors des chaleurs, les mâles n'ont pas le droit de la persécuter, ni de se battre pour la prendre sans son consentement. Il s'agit d'un avantage apprécié des femelles occupant ce poste. Les Eranthes sont douées d'empathie : elles doivent soutenir les femelles, les conseiller, les aider à supporter l'humiliation et la douleur. Leur apprendre ce qui les attend lors des premières chaleurs et des suivantes. Elles réconfortent les femelles, et couchent avec les jeunes mâles. Avec eux elles sont très autoritaires et tentent de leur apprendre à se montrer moins violents, plus courtois et moins dépendants de leurs pulsions pendant l'acte. Officiellement, aucun mâle ne peut rien contre une Eranthe. Mais dans leur dos, elles sont souvent raillées et peu de mâles suivent leur enseignement à la lettre, surtout en vieillissant.
Lukoï ; Les Lukoïs sont les membres de la meute qui ne possèdent aucun des titres ci-dessus. Ce sont les plus nombreux, et on peut y trouver aussi bien des Alphas, que des Lambdas ou Stigmas. Parmi les lukoïs, tout est une histoire de dominance/soumission et non pas de rang : les plus soumis doivent le respect aux plus dominants.


+ ajouter les effets du sang sur les vamps etc. l'alcool, les drogues.
CHANGER LA PARTIE HIERARCHIE


♦ You've Got to Fly ♦


It's written in the wind ♦ « Did we jump the gun, Cos you've come undone ; And I know you'll need more than a friend. You're going underground... Well, it's not allowed. Now I suppose that I'll be back again. Take you back again... You've got to fly, high, right . It's written in the wind... »



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Sujet posté le Lun 15 Avr - 17:24


Le Druidisme

« pour en savoir plus »


- le druidisme, en gros -
C'est une des formes de magie les plus complètes, et probablement les plus anciennes (du moins, à être encore pratiquée aujourd'hui). Son emblème est la Pomme, fruit Sacré, Symbole du savoir et de l'Immortalité. Les Druides n'utilisent pas de grimoires, ils sont superstitieux et ont pris l'habitude de léguer leur savoir oralement. Ils sont très attachés à leurs connaissances et n'aiment pas que des Sorciers originaires d'autres castes s'intéressent à leurs pratiques : très exclusifs, ils n'enseignent qu'à leurs descendants, quand ces derniers le méritent. Les Druides sont originaires des îles britanniques (Irlande, Angleterre, Écosse, …) et de Gaule. On les retrouve majoritairement aujourd'hui dans ces mêmes pays, formant l'Europe de l'Ouest. Le Druidisme est également une religion. Ses praticiens sont très croyants et attachés à leurs Dieux ; ils parlent le Celtique Magique (mélange de langues brittoniques et gaéliques), et récitent leurs incantations dans cette langue. La magie des Celtes repose avant tout sur la communication avec la nature, ses éléments, et l'énergie qu'elle dégage. Apprendre à la respecter, c'est s'octroyer puissance et nombreuses possibilités. Les Dieux invoqués permettent d'agir sur la nature et de la manipuler. Cela implique toutefois prudence et parcimonie. Les Druides sont particulièrement attachés aux cercles magiques, aux rituels, qui sont souvent très compliqués. Ils sont doués en potions, mixtures et autres onguents, sont d'excellents herboristes et des experts en guérison (ils sont d'ailleurs particulièrement doués pour soigner les blessures causées par des êtres surnaturels). L'eau est leur élément fétiche. Symbole de la purification, elle a pour eux des vertus insoupçonnées et trouve toujours sa place dans les rituels. Les druides sont capables de détecter la magie qui s'en dégage, de la capter, la canaliser, mais pas de manipuler cet élément à proprement parler. Le Feu et les sacrifices trouvent aussi leur place dans les rituels, et on raconte que les Celtes les plus puissants ont la capacité de s'entourer de brouillard et de le manipuler, afin de se rendre invisibles. Les druides ne pratiquent pas la métamorphose, qui permet à certains sorciers de revêtir une apparence animale, ils en sont incapables. En revanche, il n'est pas rare que les familles soient accompagnées d'un « familier », petit animal (très souvent un oiseau, notamment le corbeau) contrôlé par les Druides d'une même famille et pouvant leur servir d'espion. Grâce à un rituel spécifique, les Druides utilisent souvent leur familier pour voir à travers ses yeux un temps donné.


- l'organisation druidique -
Les familles de Druides ne sont jamais isolées : elles se regroupent entre elles et vivent dans un espace géographique défini, pour former ce qu'on appelle un « sacerdoce » (groupe de druides hiérarchiquement organisé). Tous les druides doivent être rattachés à un sacerdoce et unis à lui par la Geis, un texte sacré que l'on signe de son sang et par une incantation, jurant de respecter les règles du Sacerdoce. Tout crime à son encontre peut être puni de mort (les règles de chaque Sacerdoce sont évidemment définies par lui, il arrive donc que certains clans soient plus permissifs que d'autres). Les Druides solitaires sont traqués et obligatoirement rattachés à un sacerdoce (s'ils refusent de choisir, on le leur impose), car faire partie d'un sacerdoce implique que l'on soit surveillé, contrôlé par sa communauté (cela évite de laisser quelques individus dévoiler les secrets druidiques à n'importe qui et faire n'importe quoi de leurs pouvoirs). Pour entrer dans un sacerdoce, il faut prouver ses origines druidiques et présenter ses quelques connaissances, mais c'est plus compliqué que cela. Les druides d'un même sacerdoce se réunissent pour savoir si oui ou non, ils vont accueillir un nouveau membre. Si la décision est positive, alors le nouveau membre devra signer la Geis devant tous et son intégration officielle se fera au cours d'un rituel. C'est à ce moment là qu'on lui marquera la peau d'une « pomme », symbole des Druides lourd de sens et marque magique, sorte de tatouage sacré (possible à cacher avec une incantation particulière, mais qui pourra toujours être révélé par un contre-sort).
Selon les familles et les individus, certains seront spécialisés dans le savoir des plantes, d'autres dans les rituels, etc. En général, chaque Sacerdoce a son spécialiste. Il est dirigé par le plus puissant des Druides du Sacerdoce, qu'on appelle Ollamh. Entrer dans un sacerdoce peut se faire à tout âge à partir de l'adolescence. Avant, les enfants des druides ne sont que très peu initiés aux pratiques et non-invités aux rituels importants. Quand un Ollamh décide qu'un jeune est prêt, ce dernier sera intégré au Sacerdoce lors de la nuit de Beltaine (le 1er mai).

Ollamh ; Il y en a un par Sacerdoce, donc un par « territoire ». Il est le chef de tous les druides, le meneur, et le plus puissant d'entre eux.
Faith ; C'est le devin du Sacerdoce, un druide spécialisé dans les prophéties. Au féminin, on parle de « «banfaith ». Il n'y en a pas dans tous les Sacerdoces car la divination est un art très complexe et instable, qui se lit dans l'air, les feuilles, les mixtures, le ciel. Interpréter les symboles est très difficile.
Brithem ; Ce sont les anciens. Ils forment une sorte de « mini-conseil » au sein du Sacerdoce et sont les gardiens de la Geis. Ils aident d'ailleurs l'Ollamh à la réviser quand nécessaire. Ils lui apportent conseil dans les décisions importantes à prendre et décident avec lui des sanctions et punitions si besoin. Ce sont des « juges », des « sages », en quelque sorte.
Sencha ; On désigne par ce terme les Druides qui ont fait le serment d'enseigner la magie druidique aux jeunes apprentis. Tout Oblaire a son Sencha, un Sencha peut avoir jusqu'à trois Oblaires à la fois. Ce sont des professeurs.
Scelaige ; Il s'agit de l'Historien d'un Sacerdoce. Il garde en mémoire l'histoire du Sacerdoce et peut remonter jusqu'à sa création. Il connaît le nom de tous les Ollamh qui se sont succédés, par exemple, mais aussi les mythes relatifs aux Dieux et l'Histoire même du Druidisme, qu'il conte aux jeunes et rappelle aux autres lors des fêtes importantes.
Liaig ; C'est un Druide spécialisé dans la Guérison, le plus puissant médecin du Sacerdoce.
Oblaire ; c'est le nom qu'on donne aux jeunes druides en apprentissage, une fois qu'ils ont été officiellement marqués et que leur rituel d'intégration a été célébré. Ce sont les apprentis, les étudiants.


- quelques points importants -
• Chez les Druides, certaines dates sont sacrées et permettent d'amplifier la magie. Ne pas assister à l'une des 4 fêtes sacrées (Samhain, Imbolc, Beltaine, Lugnasad) sans raison valable est sévèrement puni.
• Pour eux, il n'y a pas vraiment d'été, d'hiver, d'automne et de printemps, mais une saison « sombre », et une saison « claire ».
• Les Druides ne sont pas particulièrement friands de « gris-gris », mais certains portent parfois des bracelets ou colliers, faits de pierres et d'herbes séchées, qui les aident à canaliser leur magie, ou à renforcer l'effet d'un sort. Ils renferment d'ailleurs souvent des sorts de protection, totalement défensifs, jamais offensifs.
• Les druides sont très attachés aux chants et à la musique de leur ancien peuple, et pratiquent ces arts durant les fêtes importantes.
• Enfin, pratiquer le Druidisme peut permettre d'accéder à la Nécromancie, bien que certains sacerdoces l'interdisent formellement. Ce n'est pas le cas à la Nouvelle-Orléans, mais l'on compte un bien plus grand nombre de nécromanciens dans le Clan Vaudou.


- les croyances -
Les Druides ont leur propre religion, ils croient en des Dieux qui ont plus ou moins d'importance pour eux selon leur éducation. On invoque la puissance de tel ou tel Dieu pour réussir un rituel, par exemple. La liste présentée ci-dessous est loin d'être exhaustive, mais comprend les principales divinités auxquelles vous pourrez vous référer :
Dana ; Elle est la Déesse-Mère, à l'origine des peuples celtes, symbole de la Terre, de la Fertilité, de la Prospérité.
Dagda ; C'est le Dieu Suprême, car il est le symbole des Druides, de la magie même. C'est le premier magicien, celui qui a transmis ses secrets et son savoir à tous les autres druides.
Lug ; Il est le Dieu primordial, le roi de tous.
Eithne ; Elle symbolise la femme, l'amour, les naissances. Les jeunes filles implorent souvent son soutien.
Morrigan ; Déesse Guerrière, elle représente le courage, la force, la puissance, la volonté.
Diancecht ; Il s'agit du Dieu médecin, du Guérisseur, particulièrement vénéré par les Liaigs. On invoque évidemment sa puissance lors des rituels de guérison.


- les fêtes -
Imbolc ; Première fête du calendrier, elle a lieu le 1er février et symbolise la fin de la Saison Sombre, soit l'Hiver. Elle se caractérise par des Festins et beuveries rituelles. C'est aussi la fête de la Purification, à l'occasion de laquelle on pardonne, et pratique les plus gros rituels de guérison.
Beltaine ; C'est le nom de la deuxième fête importante, se déroulant chaque 1er mai. Elle est sacrée car un jeune ne peut être initié officiellement aux pratiques qu'à cette date. Quand un sacerdoce comprend un nombre important d'individus, plusieurs jeunes fêtent généralement leur rituel d'initiation en même temps. Son symbole est le Feu, la « destruction », la « fin » de la jeunesse, faisant place à un renouveau.
Lugnasad ; Il s'agit de la troisième fête du Calendrier, qui se déroule le 1er août. Elle est associée à l'abondance, aux bénéfices. On y célèbre les négociations heureuses, les unions. On boit, on mange, on danse, on écoute les histoires du Scelaige, et on se mesure les uns aux autres lors de « duels ». A cette occasion, l'Ollamh doit prouver qu'il est encore le plus puissant et qu'il a toujours sa place de chef parmi les siens. S'il présente trop de signes de faiblesses, sa succession sera discutée par les Brithem.
Samhain ; C'est une fête druidique, la plus importante du calendrier. Elle a lieu le 1er novembre et les célébrations durent toute une semaine en suivant. C'est au cours de cette période que la frontière entre le monde des Morts et celle des Vivants et la plus mince. On utilise cette date pour pratiquer des Rituels extrêmement puissants (et par conséquents dangereux), seul ou en groupe. La communication avec les Dieux et les Morts est plus facile à cette période. On peut les interroger pour obtenir des réponses, par exemple. Samhain symbolise le passage de la saison claire à la saison sombre.


- quelques mots-clefs -
Ogham ; Ou écriture « oghamique », désigne les symboles écrits par les druides lors des rituels, dans la terre ou gravés sur la pierre. Il ne s'agit pas d'écriture, seulement de symboles destinés à rendre hommage (lors des rites funéraires) ou à canaliser un type d'énergie. Les Druides en général ne connaissent que les symboles de base, mais il en existe beaucoup, qui peuvent être lus par des experts.
Sidh ; Dans la religion Druidique, il s'agit du monde des Morts.
Emain Ablach ; Ces deux mots désignent la Résidence Sacrée des Dieux, située dans le Sidh. On peut « jurer » sur l'Ablach, pour montrer que l'on va tenir parole, par exemple.
Tara ; Il s'agit d'un site Irlandais qui n'existe pas à proprement parler, du moins, pas aux yeux des humains. C'est néanmoins la Capitale des Druides, et là que siège le Haut Conseil des Druides, responsable de tous les Sacerdoces du monde. Ce Haut Conseil comprend les Druides les plus puissants et les plus influents, descendants de familles reconnues.
Glam Dicinn ; C'est le nom d'une malédiction, qu'un Ollamh et les Brithem peuvent lancer à un Druide qui n'a pas respecté la Geis. Elle consiste à brider les pouvoirs de l'individu, durant un temps donné (tout dépend de la faute, mais cela peut parfois durer plus d'un an). Seul un Ollamh peut concrétiser cette malédiction et ses effets ne sont pas éternels : pour qu'elle dure, il doit la répéter. Il est également le seul à pouvoir la lever.
Nemed ; Ce mot désigne tous les lieux « sacrés » au sein desquels on pratique les rituels, célèbre les fêtes. On ne peut pratiquer certains rituels que dans les nemed, des lieux chargés d'histoire et d'énergie particulière. S'ils sont nombreux en Europe, ils se font rares aux USA, par exemple.










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Sujet posté le Mar 16 Avr - 11:16


Le Vaudou

« pour en savoir plus »


- le vaudou, en gros -
Le Vaudou (Voodoo dans le milieu, ou Vodoun) est à la fois une religion ainsi qu'une pratique de la Magie venue d'Afrique de l'Ouest. On situe surtout sa naissance aux alentours du XVIIème siècle, au moment où les noirs ont été capturés et réduits en esclavage aux Amériques, mais le Vaudou était utilisé bien avant et ses origines remontent probablement à plusieurs milliers d'années. Les Castes Vaudouistes sont majoritaires aux USA, dans les Antilles et dans les Caraïbes, en Amérique du Sud et toujours importantes en Afrique. Les pratiques et les croyances diffèrent quelque peu selon les Clans (il existe par exemple du vaudou brésilien, haïtien), mais les plus grands maîtres Vaudou connaissent ces variantes et savent les utiliser aussi bien que leurs congénères. A La-Nouvelle-Orléans, les Vaudous sont particulièrement puissants. Leur Clan est dirigé par la descendante de Marie Laveau en personne, maîtresse Vaudou redoutée, qui siège au Directoire.
Les vaudous, par l'intermédiaire des dieux et des forces invisibles telles que les esprits, essaient de s'octroyer puissance et/ou bienveillance. Ils invoquent donc des esprits ou dieux qui symbolisent des forces de la nature (la foudre, la maladie, la mer, l'amour, etc). La magie vaudou s'accompagne de brèves incantations, de rituels simples mais demandant beaucoup de concentration. Pour arriver à leurs fins, les Vaudous les plus expérimentés font appel aux esprits et se laissent posséder par eux volontairement. Ils cherchent ainsi à renforcer leurs pouvoirs, à obtenir des réponses, pour mieux influer sur leur entourage, parfois leur destin. Les Vaudous se servent beaucoup d'amulettes et de gris-gris, ils en portent sur eux un certain nombre et sont seuls à savoir les utiliser. Ils les fabriquent eux-mêmes, mais certains sont légués de génération en génération : ils ont une signification particulière et renferment plus de pouvoir lorsqu'ils sont anciens. Les amulettes sont souvent portées en pendentifs, elles aident à canaliser les énergies et à protéger leur propriétaire. Les vaudous sont friands de sacrifices animaliers et pratiquent la sorcellerie sur des poupées à l'aide d'épingles. Ils sont incapables d'utiliser la métamorphose, mais les reptiles ont une place importante chez eux. Ils sont sacrés, d'ailleurs ce ne sont pas des animaux qu'on offre aux esprits et aux dieux. Comme les Druides, les Vaudous ont parfois un "familier", en l’occurrence un reptile, qu'ils sont aptes à contrôler. Les Maîtres Vaudous peuvent maîtriser plusieurs reptiles en même temps (notamment les métamorphes, bien que ces derniers soient rares).
La pratique du Vaudou a tendance à rejoindre celle de la Nécromancie sur de nombreux points. C'est pourquoi nombreux sont les praticiens du Vaudou à être capables d'utiliser cette forme de magie.


- l'organisation vaudou -
Les Clans de sorciers vaudous sont moins organisés que les Sacerdoces druidiques, par exemple. Mais il y a tout de même un meneur dans chacun d'eux, et on y compte certains rôles importants.

→ Maître Vaudou ; C'est le nom que l'on donne à un chef de Clan. Il s'agit forcément d'un Bokor. Un pratiquant du Vaudou expérimenté et puissant qui est ou a déjà été à la tête d'un Clan de sorciers vaudous. On conserve ce titre jusqu'à la fin de ses jours, et même après. Devenir Maître Vaudou en s'imposant à la tête d'un Clan est le signe d'un grand honneur et d'un grand privilège, preuve d'une puissance ultra respectée.
→ Houngan ; On l'appelle communément le « prêtre ». C'est un spécialiste en rituels qui prépare et organise les célébrations dédiées aux Lwas. Il dispose les offrandes, trace les vévés (symboles), dirige les rites.
→ Mambo ; Il s'agit de la prêtresse, l'équivalent féminin du Houngan. Il y en a un de chaque dans un Clan, très souvent de la même famille (frère et sœur, époux, père/fille, etc). Comme son collègue masculin, la Mambo est particulièrement douée dans la lecture, l'écriture et l'utilisation des vévés, symboles dont elle a grande connaissance.
→ Hounsi ; C'est le nom qu'on donne aux jeunes initiés. Ne pratique pas le Vaudou qui veut, d'ailleurs. Les jeunes commencent à participer aux célébrations à l'adolescence (à partir de 15 ans). Au cours des rites, certains pratiquants tombent en transe (on dit qu'ils sont possédés par les lwas, lorsque ceux-ci se manifestent pour les remercier). La possession est aléatoire, et lorsqu'un esprit choisit le corps d'un adolescent, alors on estime qu'il a été appelé par les Lwas, qu'il est digne du vaudou et prêt à recevoir ses pouvoirs. Son rituel initiatique sera alors préparé dans les jours à venir, et durera entre 1 et 2 semaines. Il devra se vêtir de blanc durant tout ce temps, et porter un certain nombre d'herbes sur lui. Le rituel initiatique symbolise la mort du jeune, qui s'apprête à renaître au monde du vaudou.


- quelques points importants -
• On NAIT vaudou, de la même façon qu'on nait sorcier. En revanche, un individu n'ayant pas été choisi par les Lwas, et n'ayant pas connu son rituel initiatique, ne pourra jamais utiliser tous ses pouvoirs. Cela explique pourquoi certaines personnes, des cas isolés, sont témoins d'étrangetés sans rien pouvoir contrôler (et capables de magie sans pouvoir véritablement l'utiliser). Il arrive parfois que ces personnes soient repérées par les membres d'un Clan et célèbrent ainsi leur rituel initiatique, quel que soit leur âge.
• Si on a été initié, on peut pratiquer le Vaudou seul dans son coin, sans forcément faire partie d'un Clan (les règles à ce sujet sont moins strictes que chez les Druides). Néanmoins, il est INTERDIT de révéler ses pouvoirs à n'importe qui, surtout aux humains. Que l'on fasse partie d'un Clan ou non d'ailleurs, montrer sa magie aux non-CESS (et en dévoiler trop de secrets aux autres espèces) est passible de Mort. Depuis l'instauration des Directoires dans chaque état du pays, un sorcier vaudou solitaire sera sous la responsabilité du Directoire, et ne pourra pas bénéficier de la protection du Clan Vaudou si jamais il fait des vagues.


- les croyances -
Le panthéon vaudou est fait d'une multitude de Lwas, qui sont des esprits, des divinités inférieures, pouvant entrer en communication et même collaborer avec les praticiens. Les Lwas se matérialisent le plus souvent dans des objets inanimés de la nature, tels des pierres et des arbres (d'où l'intérêt des Talismans, amulettes et autres gris-gris qui permettent d'avoir toujours ces "objets" sur soi) ; c'est pourquoi on qualifie le vaudou d'« animiste ». Les lwas sont priés et servis en fonction de leurs attributs et de leurs goûts. On ne les honore pas uniquement lorsqu'on a besoin d'eux, mais à l'occasion de célébrations au sein du clan, grâce à des offrandes, sacrifices, des rites, et rythmes sacrés (danse, chant, musique). On offre à la plupart des aliments doux, les lwas guerriers préfèrent le sang, l'alcool, les poisons. Au cours des célébrations, les lwas prennent possession de quelques initiés afin de se manifester. Ces derniers tombent alors en transe.
Les Dieux et les Lwas sont ambivalents. On peut les invoquer pour faire le bien (magie blanche), comme pour faire le mal (magie noire).

→ Papa Legba ; C'est lui qui détient les "clefs", entre le monde réel, et celui des Dieux et des Esprits. Il symbolise l'accès au monde invisible, dans lequel se trouvent les puissances que les Vaudous peuvent manipuler. Papa Legba est invoqué au début de chaque incantation, de chaque rituel, par une phrase courte et pleine de respect. Les jeunes praticiens possèdent une "amulette", représentant la puissance de Papa Legba, qu'ils portent tout le temps autour du cou. Sans elle, ils ne peuvent faire appel à leur magie. Plus ils deviennent puissants, et moins ils ont besoin de cette amulette pour faire fonctionner leurs pouvoirs. Les Maîtres Vaudous, eux, n'en ont pas besoin, mais elle peut les aider à puiser davantage d'énergie.
→ Mawu ; Mawu n'est pas représentable. Il symbolise, en quelque sorte, le "Dieu" de la religion vaudou. Il a créé tous les autres, ainsi que les Lwas. C'est la divinité suprême. Il n'a pas de forme ni d'attributs, il n'intervient jamais. On se contente de le célébrer, le remercier.
→ Erzulie ; C'est la déesse de l'Amour, la plus importante dans le panthéon vaudou. Elle est provocante, tentatrice, sexuelle. On l'invoque pour séduire, tenter, faire sombrer dans l'excès. Ses attributs sont le voile, le miroir, le coeur. On lui offre parfums, bijoux, mets raffinés. Elle défend les femmes, et s'avère un symbole clef du lesbianisme.
→ Gu ; Dieu de la Guerre, et des forgerons, friand d'alcool et de sang.
→ Damballah ; Dieu de la connaissance, symbole des Maîtres Vaudou.
→ Sakpata ; Dieu de la maladie, mais aussi de la guérison et de la Terre.
→ Hebieso ; Dieu de la foudre et de l'orage, invoqué pour influencer le temps.
→ Marassa Jumeaux ; Ce sont les jumeaux divins du Vaudou. On parle d'eux comme de "fantômes d'enfants morts", qui symbolisent l'union, la double puissance. Les jumeaux vaudous sont d'ailleurs particulièrement craints et respectés, on fête les jumeaux de sa famille, qu'ils soient morts ou toujours en vie.
→ Baron Samedi ; Dieu des morts, il est invoqué par les nécromanciens. Il se nourrit de sang, et permet la résurrection (zombis). Il est très difficile à appeler, ce qui explique pourquoi seuls les plus grands vaudouisants ont accès à la nécromancie sans pratiquer les rituels nécessaires.
→ Grand Bois ; Il s'agit d'un lwa de la nature, associé aux arbres, aux plantes, aux lieux sauvages. Il représente l'imprévisible, la force et sa couleur est le vert.
→ Ogun ; Dieu guerrier, du Feu et du Fer.
→ Mami Wata ; Déesse des eaux et de la mer, nourricière et destructrice.
→ Simbi ; Il s'agit du Dieu Serpent, qui permet de contrôler les reptiles ainsi qu'un familier.
→ Ayizan ; Lwa du commerce, des marchés. Il punit ceux qui n'honorent pas leurs promesses.
→ Ayida Wedo ; Lwa de la richesse, de la chance, du bonheur.
→ Guédés ; Ce sont les esprits, les Lwas de la Mort. Ils aiment jouer des tours et jouent le rôle de psychopompe.
→ Marinette ; C'est un lwa vicieux et cruel, dont les couleurs sont le rouge et le noir. Il n'accepte comme offrandes que les sacrifices, mais on ne l'invoque jamais. Il est capable du pire et donne souvent la mort, car il est impossible à arrêter, sauf par les plus grands maîtres sans doute. Des légendes racontent que réussir à contrôler ce lwa reviendrait à maîtriser toute la race des lycanthropes, auxquels il serait mystérieusement rattaché...


- les cérémonies -
Comme dit plus haut, chaque Clan se doit de célébrer les Lwas de façon régulière, en leur rendant hommage et leur faisant des offrandes. Il s'agit de rituels que l'on appelle les « manjé-lwa ». Ils ont lieu chez l'Houngan et la Mambo, qui doivent posséder une grande maison capable d'accueillir tous les fidèles du Clan à cette occasion. Dans leur demeure se trouve un temple permanent, que les vaudous appellent l'« oufo ». (Chaque famille peut posséder un autel de ce genre, moindre cependant). L'Oufo est un espace sacré au centre duquel se trouve un Potomitan, sorte de mât sur lequel on dépose les attributs des lwas que l'on veut invoquer ou célébrer. C'est autour de ce Potomitan que le prêtre et la prêtresse dessinent les Vévés, avec de la farine de maïs, de la cendre, de la craie ou toute autre poudre. A côté de l'Oufo se trouve le « bagui », qu'on nomme aussi la « chambre des mystères ». C'est un sanctuaire où se trouvent les autels et sur lesquels on dépose des wangas, des paquets magiques, des poupées, etc.


- quelques mots-clefs -
→ Bokor ; Un Bokor est un praticien vaudou expérimenté, capable de pratiquer aussi bien la magie noire que la blanche. Un vaudou utilisant la nécromancie est forcément un Bokor. Les Bokors sont également des spécialistes des Talismans, qu'ils créent souvent pour les offrir aux jeunes pratiquants.
→ Wanga ; Les Wangas désignent les talismans qui abritent l'essence d'un esprit.
→ Vévé ; Un vévé est un dessin complexe réunissant tous les symboles d'un lwa (autrement dit, chaque lwa a son vévé et on ne doit pas se tromper en le dessinant). Le vévé de Papa Legba est une croix décorée d'une canne, celui de Damballa comporte deux serpents parallèles entourant un bâton, ou en triangle autour d'une croix. Celui d'Erzulie est un cœur, parfois percé d'une épée. Etc.
→ Asson ; C'est le nom que l'on donne à l'insigne de l'Houngan et de la Mambo. Il s'agit d'une calebasse portée en collier ou bracelet, et contenant des os de serpent, des perles, des herbes, etc. L'Asson est le symbole du prêtre vaudou, qui doit toujours l'avoir avec lui. Malheur à lui s'il le perd. Il l'aide à appeler les Lwas durant les rituels.
→ Bain de chance ; Ce sont des bains rituels pris par les vaudouisants dans le but d'attirer la protection des lwas. On peut en prendre avant les cérémonies, avant d'affronter un certain danger, et également pour se ressourcer, histoire de recharger sa "jauge de magie". Un bain de chance suivi d'une longue nuit de sommeil aide les vaudous à se remettre de leurs émotions, leurs blessures, à retrouver leurs forces et la maîtrise de leurs pouvoirs. Le vaudouisant s'enduit de parfum, de sirop d'orgeat, et plonge dans un bain rempli d'herbes médicinales et de fleurs de couleur rouge, symbolisant l'énergie brûlante. On peut donner un bain de chance à un sorcier vaudou pour le sauver d'une mort imminente, l'aider à se remettre de blessures surnaturelles. Néanmoins, selon ce qu'on attend et suivant les forces qu'on maîtrise, il peut y avoir d'houleuses conséquences.




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Sujet posté le Mer 17 Avr - 10:53


Le Chamanisme

« pour en savoir plus »


- le chamanisme, en gros -
Le Chamanisme est considéré comme la plus vieille caste magique qui soit. Il y a de cela des milliers d'années, il était déjà pratiqué par nos ancêtres cro-magnons. Depuis, la magie des Chamans a évolué. Les pratiques se sont étendues, légèrement modifiées d'une culture à l'autre, de grandes familles et clans l'ont enrichi... mais le principe reste toujours le même, en dépit des possibles variantes. On retrouve des clans Chamans et des pratiquants partout dans le monde : en Sibérie, en Amérique, en Europe, en Chine, en Australie...
Les Chamans ont une vision très épurée de la vie. Leur magie est effective par le biais des esprits de la « surnature », avec lesquels ils peuvent communiquer, pour influer sur le monde qui les entoure. Ils sont très proches de la nature et la respectent, de même que les animaux. Ils ont d'ailleurs tendance à mépriser les humains, et, durant la Guerre, ils ont souhaité l'extermination de la Race. Les Chamans sont d'excellents guérisseurs, ils sont aussi connus pour influencer la nature et particulièrement le temps (les plus grands sont capables de déchaîner les éléments et provoquer des tempêtes). Ils sont aussi experts en localisation (d'objets, de personnes) et aptes à pratiquer la métamorphose, mais pas la nécromancie. Les Chamans sont en revanche d'excellents médiums.


- l'organisation chaman -
Les Clans Chamans ont tous un meneur. Ce dernier est choisi, non pas par ses pairs, ni par la manifestation de ses pouvoirs, mais par les esprits eux-mêmes. Les grands sorciers Chamans, destinés à devenir meneurs, sombrent dans l'inconscience durant 1 à 3 jours. La magie les "baptise", en quelque sorte, et leur confère ainsi leur statut de chef de Clan. Quand un meneur meurt, les esprits se chargent de désigner un nouveau dirigeant. Durant ce « rituel » imposé par les esprits, l'âme du Chaman voyage entre le monde réel et l’au-delà. Elle expérimente, elle souffre, mais à son réveil, le nouveau chef n'en garde que de vagues souvenirs. En lui, d'une façon ou d'une autre, se trouvent toutes les Réponses.

L'esprit électeur
Les esprits auxiliaires


- quelques points importants -
• L'Animal Totem a une place cruciale chez les Chamans. C'est le totem qui choisit son sorcier lors de son rituel initiatique : il lui apparaît lors de la Transe et demeure son allié, son symbole, jusqu'à sa mort. Il n'est pas rare que les membres d'une même famille possèdent le même totem, mais ce n'est pas toujours le cas. Un Chaman expérimenté peut revêtir l'apparence de son animal totem, exactement comme un thérianthrope, sauf qu'il ne subit pas l'influence de la lune, n'a pas de force ou de faiblesse particulières, et peut se transformer quand il veut. On parle d'eux comme étant des sorciers « métamorphes », et ils sont les seuls à pouvoir pratiquer cette forme de magie. En contrepartie, ils sont incapables d'influencer certains animaux, comme le peuvent les Druides ou les Vaudous.


- les croyances -
soon


- les cérémonies -
soon


- quelques mots-clefs -
soon




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Dernière édition par Tess E. Littleton le Sam 20 Avr - 17:32, édité 1 fois
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Sujet posté le Jeu 18 Avr - 17:42
Spoiler:
 

Cette liste de totems est évidemment non exhaustive. Il en existe un très grand nombre mais pour des raisons pratiques, nous vous demanderons de bien vouloir choisir parmi ceux-là Wink Si vraiment aucun ne correspond à votre personnage, et que vous avez une autre idée, vous pouvez nous la soumettre, mais nous serons libres de la refuser. Pensez à associer un animal avec des traits de personnalité, comme ci-dessus, si vous choisissez de demander un autre totem au staff ^-^


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Sujet posté le Ven 19 Avr - 13:45
PIERRES • Comme les plantes, les pierres, les minéraux et les métaux peuvent être utilisés en magie. Soit seuls, portés en amulettes ou en talisman, soit accompagnés de plantes ou d'essences dans des grigris ou lors de rituels. C'est surtout leurs correspondances  et leurs propriétés magiques que l'on utilise. Afin d'êtres efficaces, les pierres, minéraux et métaux doivent être chargés lors d'un rituel de consécration (comme tous les outils en magie). C'est à dire que l'on doit au préalable « enchanter » la pierre, la charger de magie, d'énergie, afin qu'elle puisse révéler toute sa puissance et que l'on puisse utiliser ses effets. C'est pareil pour les plantes. Cela explique que seuls les véritables sorciers puissent utiliser les éléments naturels à des fins magiques : un être humain aura beau suivre une recette de potion à la lettre, si les ingrédients n'ont pas été consacrés avant, sa mixture n'aura aucun effet. Comme les plantes, chaque caste fait une utilisation propre à sa pratique des pierres. Mais ces dernières ont les mêmes propriétés pour tous les sorciers. En voici quelques exemples :

Spoiler:
 
Cette liste est bien sûr non-exhaustive, mais elle vous donne une idée des pierres les plus courantes et les plus utilisées. Leurs effets sont souvent couplés dans des rituels, on peut les utiliser brutes ou taillées, en bijoux ou cristaux.


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Dernière édition par Tess E. Littleton le Ven 19 Avr - 13:49, édité 2 fois
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Sujet posté le Ven 19 Avr - 13:45
SORTS • Les sorts, ou sortilèges, sont utilisés par tous les sorciers. Pour lancer un sort, un enchantement, un envoûtement ou une malédiction, il faut faire appel à sa propre magie, la canaliser, rester concentré sur l'objet, le lieu ou la personne à ensorceler, et réciter une incantation (ou formule magique). Les mots, le ton employé sont très importants. Les sorciers de castes différentes n'utilisent évidemment pas les mêmes formules pour atteindre un même but (les Druides vont dire les formules en Celtique magique, les Vaudous en Vodoun, etc.). Il faut savoir qu'à la différence des potions, les sorts ne s'inventent pas. On ne peut pas réciter n'importe quoi pour obtenir un effet voulu : il faut connaître la formule exacte et la prononcer distinctement. Les experts en sortilèges n'ont pas d'autre choix que d'avoir une excellente mémoire (ou un bon grimoire pour ceux qui ont le droit) ! Les incantations sont souvent utilisées seules pour obtenir des effets sans grandes conséquences (par exemple, jeter un sort de silence afin d'insonoriser une pièce et de ne pas être entendu par des oreilles indésirables), mais elles peuvent également accompagner des rituels et concrétiser l'effet d'une potion. Apprendre à lancer un sort, c'est comme apprendre à conduire, en plus complexe encore : il ne s'agit pas de répéter des mots ou de tenir un volant bêtement : il faut se concentrer, diriger la magie, la ressentir... bref, il faut beaucoup d'entraînement avant d'y arriver. Une fois qu'on est familier avec ce genre de pratiques, les sorts les plus légers sont faciles à lancer. Les plus complexes demanderont toujours plus d'attention et de prudence. Le plus souvent, quand on « rate » un sort, il se contente de ne pas fonctionner, et n'a donc aucun effet. Mais il peut arriver, notamment pour les sorts complexes, qu'ils produisent un effet autre voire contraire à celui désiré... Les sorts demandant un effet long ou permanent ne peuvent être lancés que par des sorciers expérimentés, et s'accompagnent souvent d'un rituel pour être totalement efficaces. Ceux qui agissent sur la magie elle-même ou sont destinés à manipuler une personne en modifiant ses perceptions, ses volontés, sont également complexes et demandent puissance, expérience et concentration. A plus forte raison si la cible est un CESS : si vous êtes un sorcier débutant, n'espérez pas manipuler un loup-garou ou un vampire grâce à votre magie : ça n'aura aucun effet sur lui. Entraînez-vous sur des humains, vous verrez que certains sont coriaces aussi.

Les sorts les plus simples et les plus souvent utilisés : les sorts de silence, d'éclairage (pour allumer ou éteindre des lumières, éclairer ou assombrir une pièce), d'invisibilité (pour rendre un objet ou une personne invisible aux yeux des humains, de façon temporaire uniquement), de bougies (permet de les allumer seulement, pas de manipuler le feu et de le créer à volonté), d'ouverture (pour verrouiller ou déverrouiller des portes qui n'ont pas été scellées par magie), etc.
Évidemment, nous n'allons pas vous fournir des exemples de sorts ni inventer les formules associées ; déjà parce qu'il y en aurait trop, surtout en trois langues différentes, et enfin parce que ça ne servirait pas à grand chose. Si cela vous chante, vous êtes libres d'inventer vos propres mots pour les retranscrire dans vos Rps, mais préciser simplement la nature du sort que vous lancez est amplement suffisant Wink Les exemples de sorts présentés plus haut sont loin d'être les seuls, vous pouvez en utiliser d'autres en gardant à l'esprit toutes les règles énoncées (selon votre cible, votre niveau, la puissance de votre personnage et les circonstances, vous ne pouvez pas faire de miracles Wink) Nous nous réservons le droit d'intervenir dans vos Rps si nous jugeons que l'utilisation que vous faites des pouvoirs de votre personnage est injustifiée ou inappropriée (nous sommes là pour nous amuser, pas pour détruire les personnages des autres à coups de « baguette magique » Wink)


♦ You've Got to Fly ♦


It's written in the wind ♦ « Did we jump the gun, Cos you've come undone ; And I know you'll need more than a friend. You're going underground... Well, it's not allowed. Now I suppose that I'll be back again. Take you back again... You've got to fly, high, right . It's written in the wind... »



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Sujet posté le Ven 19 Avr - 13:46
PLANTES • Les plantes sont particulièrement utilisées dans la pratique de la Sorcellerie. Quelle que soit la Caste à laquelle on appartient, elles ont toutes des propriétés similaires, on les utilise différemment suivant notre culture, mais dans un même but (le Cèdre par exemple, qu'il soit utilisé par des Chamans, des Druides ou des Vaudous, a pour vocation de renforcer les barrières psychiques. Il peut être préparé en potion qui sera ingérée, ou bien introduit dans une amulette de protection. Couplé à d'autres plantes, et suivant sa préparation, il aura d'autres effets, qui seront plus ou moins longs...). La science des plantes est à la fois universelle et propre à chaque Caste : les propriétés sont les mêmes pour toutes, mais chaque Clan les utilise à sa façon. Lorsqu'on recherche un effet plus complexe, on doit réaliser des mélanges, des dosages et pour y parvenir, on fait appel aux connaissances de sa Caste. Les jeunes sorciers, en général, apprennent tous la signification et les effets des plantes les plus utilisées. Mais connaître ces bases ne fera pas de toi un expert en potions et en plantes, loin de là ! Cela nécessite des études poussées, beaucoup d'expérience, et un certain sens du courage, car les plus grands potionnistes sont bien obligés de tester eux-mêmes leurs créations... On peut trouver des recettes de potions et de mélanges toutes prêtes, notamment pour les plus simples, mais il n'en existe pas pour tout : dans ce cas, mieux vaut faire appel à un Maître en Potions et ne pas se risquer à faire n'importe quoi. Certains mélanges sont très dangereux et ne doivent pas être concoctés à la légère.
Pour être efficaces, les plantes utilisées en magie doivent être « consacrées ». C'est à dire qu'on doit les « enchanter », les charger de magie afin qu'elles soient capables de révéler leurs véritables propriétés (Certains éléments sont plus difficiles à consacrer que d'autres, mais en général il s'agit de lancer un sort assez simple). Une potion préparée avec les bons ingrédients non consacrés au préalable n'aura aucun effet. La consécration consiste généralement en un petit rituel accompagné d'un sort (les herboristes consacrent quantité de plantes à la fois pour avoir des réserves), mais d'autres facteurs peuvent aussi influer sur l'efficacité des plantes : la phase de la lune au moment de la cueillette, par exemple, etc.

Elles s'utilisent : en offrandes, en potions (infusions, décoctions, chaudronnées magiques), en simples mélanges, séchées, broyées, en bijoux, glissées dans des Talismans, comme huiles ou parfums, et ce dans toutes les castes. Mais les Vaudous vont avoir une nette préférence pour les Talismans, alors que les Druides seront plus friands de potions, de mixtures et d'onguents.

Spoiler:
 


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Sujet posté le Sam 20 Avr - 15:15
RUNES • Il existe de nombreux alphabets runiques, mais un seul est véritablement magique : l'Ancien Futhark, qui comporte 24 caractères. L'étude des runes est complexe et leur manipulation n'est pas accessible à tous les sorciers ; elle nécessite un certain état d'esprit, et quelques sorciers s'accordent même à dire que le « don runique » est un héritage accordé aux sorciers d'une même lignée. Elles sont notamment utilisées par les plus grands devin. Les runes apportent des réponses, aident à percer les mystères. Ce sont des symboles qui possèdent trois niveaux d'analyse : leur forme (géométrique et phonétique), leur concept (la symbolique), leur nombre (qui les lie les unes aux autres). On peut les utiliser comme outils de divination, en amulettes, dans des rituels, tracées au sol, et quelques fois utilisées par les chamans ou les druides pour retranscrire des sorts ou rituels puissants qui ne doivent pas tomber entre de mauvaises mains. En divination, elles sont tirées comme les cartes. En tant qu'amulettes, on les grave sur des pierres ou sur du bois.
Chaque rune possède : un nom (écrit et phonétique), une couleur associée, un élément associé, une polarité (mâle ou femelle), un arbre associé, une herbe associée, une pierre associée, un animal associé. Chacune possède également une valeur divinatoire, ainsi qu'une symbolique particulière.
La manipulation des runes est affreusement complexe et donc accessible à peu de sorciers. Combinées, elles peuvent avoir tout un tas d'interprétations. Les plus grands sorciers runiques sont scandinaves. L'un d'eux siège d'ailleurs au Conseil des Mages.



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Sujet posté le Sam 20 Avr - 16:17
OBJETS ; Outre les ingrédients à ajouter à tes amulettes, mixtures, potions, pratiquer la magie nécessite un certain nombre d'objets à conserver précieusement. Leur usage peut être plus ou moins fréquent et on ne peut pas forcément tout avoir, mais certains sont indispensables.

Spoiler:
 
Liste non-exhaustive encore une fois, mais t'as déjà de quoi faire avec ça !


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Sujet posté le Sam 20 Avr - 19:42


Les Sorciers

« pour en savoir plus »


La sorcellerie a toujours été considérée comme une activité maléfique, alors que ce n'est pas obligatoirement le cas. D’ailleurs, on a tendance à attribuer de sacrés stéréotypes aux sorcières. Mais détrompe-toi, elles ne hantent pas les airs à dos de balais magique, et n’ont pas de verrue en plein milieu du nez. Il faut aussi savoir que, bien qu'on parle surtout de « sorcières » au féminin, il existe également des sorciers, en nombre plus restreint. Certaines familles ont tendance à considérer la Féminité comme le Sexe Fort, mais de nombreux Sorciers ont par le passé prouvé qu'ils pouvaient se montrer aussi puissants que leurs compagnes, sinon plus.


- origines -
Une « source de magie » désigne un ensemble de divinités (celles que célèbrent les sorciers) qui ont donné leurs pouvoirs aux humains, afin d'en faire des sorciers. Les sorciers d'une même caste tirent leurs pouvoirs de ces mêmes divinités (pour les druides, ce sont les dieux celtes par exemple). Il n'y a pas qu'une source de magie, mais plusieurs. Chacune d'elle a donné naissance à une caste particulière (caste chamanique, caste druidique, caste vaudou, etc.) Certaines divinités sont parfois invoquées directement par les sorciers lors de rituels pour obtenir des réponses, ou davantage de pouvoir. En revanche, on ne peut pas les voir, ni les manipuler (même si on est médium). Seulement leur demander de l'aide et leur faire des offrandes. Les sources de magie ont offert leurs pouvoirs aux humains il y a des milliers d'années. Depuis la magie se transmet de génération de génération, bien qu'elle épargne parfois quelques individus. On a plus de chance de naître sorciers si nos deux parents le sont aussi. De toute façon, il est assez rare que les mages s'unissent aux mortels.


- être sorcier -
Mage, enchanteur, sorcier, tout ça, c'est pareil. La magie d'un sorcier coule dans ses veines, on NAIT donc sorcier, on ne le devient pas. Etre sorcier, c'est être capable de ressentir l'énergie, et de la manipuler à des fins diverses et variées. Chaque sorcier a sa propre « jauge de magie », exactement comme dans les sims. Si un sorcier abuse de ses pouvoirs et utilise toute sa magie, sa réserve se « vide » et alors il ne peut plus en user. Dans les cas extrêmes, il peut même s'affaiblir physiquement, s'évanouir, voire carrément tomber dans le coma ! Il faut alors laisser au sorcier le temps de se reposer pour récupérer toute son énergie et toute sa magie (la jauge se re-remplit avec le temps, et on peut parfois accélérer le processus avec des bains énergisants). Plus un sorcier est jeune, et plus sa jauge se vide rapidement. Les sorciers les plus anciens et les plus expérimentés peuvent pratiquer la magie durant des heures sans épuiser leurs réserves. Plus un rituel est complexe et puissant, et plus il est coûteux en énergie et en magie. Pour les plus dangereux d'ailleurs, il est souvent indispensable d'être au maximum de ses capacités. Si un sort ou un rituel est accompli alors que le sorcier ne possède pas suffisamment d'énergie dans sa jauge de magie, alors le rituel ne fonctionnera tout simplement pas. Cela explique un peu pourquoi les jeunes sorciers sont incapables de faire des miracles, même si bien sûr, certains sont naturellement plus doués et puissants que d'autres. C'est l'injustice de la génétique !
Etre sorcier, c'est donc posséder cette magie en soi et être capable de la diriger. Cela demande plus ou moins de concentration suivant l'expérience et les effets attendus. Mais c'est aussi tirer de la puissance de tout un panel d'éléments et produire un effet désiré. Pour cela, un mage peut réciter des formules pour lancer des sorts, effectuer des rituels, préparer des potions, interroger les runes, etc.
Ah oui, un truc important à noter : les sorciers sont mortels, et en dehors de leurs pouvoirs magiques, ils sont semblables en tous points aux humains (ils n'ont pas de faiblesses ni de résistances spécifiques comme c'est le cas pour les thérianthropes ou les vampires). En revanche, la pratique régulière de la magie (et certaines potions et rituels) leur permettent de vivre plus longtemps, et retardent leur vieillissement. Ainsi, il n'est pas rare que des sorciers de 60 ans en paraissent 40 par exemple, et le plus vieux sorcier de l'Histoire de la Magie recensé, est mort à 213 ans, avec une apparence de 90 ans environ. En règle générale cependant, les plus vieux sorciers vivent jusqu'à 160 ans.


- hiérarchie -
Longtemps, ça a été le bordel dans le monde magique. Et puis, les grands noms (souvent des sages heureusement), ont pris les choses en main, en créant les Conseils. Chaque caste a son propre Conseil, qui réunit des sorciers puissants et influents. Ils écrivent les lois, les votent, et font régner la justice parmi les sorciers de leur Caste. C'est un gouvernement, tout simplement.
Chez les Vaudous : C'est la Haute Confrérie. Elle siège à Bâton-Rouge, régit les lois vaudous, et veille à ce que les Maîtres Vaudous de chaque Clan fassent respecter leurs règles.
Chez les Druides : C'est le Conseil des Druides, qui siège en Irlande. Il passe les lois aux Ollamhs de tous les sacerdoces, qui se doivent de les faire appliquer.
Chez les Chamans : C'est l'Autorité Chamanique, qui siège à Albuquerque. Elle décide également des lois, et fait en sorte que les Maîtres Chamans maintiennent l'ordre parmi la communauté chamanique.
Autrefois, les sorciers de chaque caste se montraient particulièrement indifférents à l'égard des autres castes, et refusaient souvent de s'entendre avec. Les conflits étaient fréquents et appliquer les lois était compliqué, quand le crime touchait un membre d'une caste extérieure ou touchait son territoire. Ces deux derniers siècles ont marqué l'histoire de la Magie par la création d'un Conseil des Mages, réunissant des sorciers de toutes les castes (des représentants de chaque Conseil). Le Conseil des mages est très puissant et particulièrement uni aux jours d'aujourd'hui, et ce en dépit des différentes castes d'appartenance. Il maintient la cohésion parmi les sorciers et leur a permis d'unir leurs forces, notamment pendant la guerre, et de faire face aux autres races. Le Conseil des Mages établit des règles strictes et doit valider les propositions de lois faites par chaque Conseil. On ne sait pas exactement où il siège, car l'endroit est habilement tenu secret. Quelques sorciers sont encore rebutés par le fait d'obéir à des lois « universelles » et beaucoup refusent de se mêler aux sorciers d'autres castes... mais, devant la Loi, ils n'ont parfois pas le choix.


- lignées -
Dans le monde de la sorcellerie, chaque Caste possède ses grands noms. Il existe des familles de sorciers extrêmement célèbres (chez les Vaudou, il y a les Laveau par exemple), qui ont, exactement comme chez les humains, une grande influence sur le Conseil des Mages et les Conseils de chaque caste (souvent d'ailleurs parce qu'un membre de la lignée y siège). Tous les sorciers ne peuvent pas se targuer d'appartenir à une grande lignée, car les noms se perdent et finissent par se mélanger. Souvent, affirmer que l'on « descend de », ne suffit pas à forcer le respect ; pour être reconnu comme faisant partie d'une grande lignée, il vaut donc mieux conserver son nom. Provenir d'une grande lignée ne veut pas dire qu'on sera forcément plus puissant que les autres sorciers... mais c'est souvent le cas, parce que les sorciers d'une même lignée sont élitistes et choisissent de ne fonder une famille qu'avec d'autres grands noms ou des sorciers puissants, justement pour assurer le « prestige » de leur lignée... Dernièrement, le Conseil des Mages a cependant interdit les unions entre sorciers d'une même lignée (il était courant autrefois de marier des cousins, et même des frères et sœurs pour conserver la pureté...) ; la consanguinité faisant bien son travail, on se retrouvait avec des tarés surpuissants qui se prenaient pour Sauron...
Pour connaître les noms des lignées associées à chaque Caste et leurs particularités, rendez-vous dans les posts suivants !


- formes de magie -
Il faut bien différencier « caste magique », et forme de magie. Une caste correspond à une communauté d'individus qui partagent les mêmes croyances, les mêmes traditions et ont hérité de la même source de magie. Les sorciers Chamans forment une même Caste. On parle de caste chamanique. Le Druidisme, le Vaudou sont aussi des castes. Il est impossible d'appartenir à deux castes différentes, même si on a un père vaudou et une mère chaman, par exemple : on ne peut hériter que d'une seule source de magie, la plus présente prendra totalement le dessus à l'adolescence. La magie coule dans les veines des individus, elle est transmise de génération en génération (bien qu'elle épargne parfois certains individus) depuis les origines du monde. Les « sources de magie » étaient plurielles, et ont été accordées à des individus différents. Les individus touchés par la source chamanique sont devenus chamans et leurs héritiers le sont aussi aujourd'hui. Pareil pour le Vaudou, le Druidisme, mais aussi la magie indienne, mexicaine, chinoise, etc. C'est bon pour les castes ? On passe aux formes de magie maintenant.
Elles sont nombreuses, elles aussi ; il s'agit de façons particulières de pratiquer la magie. Quelle que soit sa caste, un sorcier peut généralement apprendre à maîtriser une forme de magie. Seules la métamorphose et la nécromancie sont parfois incompatibles avec les pouvoirs conférés par une source de magie (par exemple, les chamans sont les seuls à pouvoir se métamorphoser en un animal. Mais ils sont incapables de pratiquer la nécromancie, alors que les vaudous et les druides le peuvent). Beaucoup de sorciers choisissent de se spécialiser dans un type de magie, voire plusieurs, mais ce n'est pas obligatoire. Sur le forum, en fonction de l'âge de ton personnage, on te demandera de choisir entre 0 et 3 types de spécialisation.
Exemples de différentes formes de magie :

Spoiler:
 

Avant 23 ans ; Aucune spécialisation possible. Il faut d'abord apprendre à maîtriser la magie de façon générale et à manipuler ta spécialisation !
Entre 23 et 35 ans ; Tu es en plein apprentissage de ta 1ère spécialisation. Tu connais les techniques de base, tu as besoin d'entraînement.
Entre 35 et 60 ans ; Tu maîtrises parfaitement ta 1ère spécialisation. Tu peux apprendre une seconde spécialisation.
Après 60 ans ; Grand chef, tu es devenu expert dans 2 formes de magie !


- disciplines -
Ton personnage peut avoir une discipline de prédilection, mais c'est loin d'être obligatoire car les mages de couleur sont assez rares (une seule place pour chaque sur le forum). Là, peu importe sa caste, il doit simplement avoir plus de 30 ans. Choisir une discipline ne nécessite pas d'avoir de compétences particulières : il faut simplement s'intéresser à l'une en particulier, avoir fait beaucoup de recherches et pratiqué. Rien ne vaut l'expérience.

Spoiler:
 


- sorts -
Les sorts, ou sortilèges, sont utilisés par tous les sorciers. Pour lancer un sort, un enchantement, un envoûtement ou une malédiction, il faut faire appel à sa propre magie, la canaliser, rester concentré sur l'objet, le lieu ou la personne à ensorceler, et réciter une incantation (ou formule magique). Les mots, le ton employé sont très importants. Les sorciers de castes différentes n'utilisent évidemment pas les mêmes formules pour atteindre un même but (les Druides vont dire les formules en Celtique magique, les Vaudous en Vodoun, etc.). Il faut savoir qu'à la différence des potions, les sorts ne s'inventent pas. On ne peut pas réciter n'importe quoi pour obtenir un effet voulu : il faut connaître la formule exacte et la prononcer distinctement. Les experts en sortilèges n'ont pas d'autre choix que d'avoir une excellente mémoire (ou un bon grimoire pour ceux qui ont le droit) ! Les incantations sont souvent utilisées seules pour obtenir des effets sans grandes conséquences (par exemple, jeter un sort de silence afin d'insonoriser une pièce et de ne pas être entendu par des oreilles indésirables), mais elles peuvent également accompagner des rituels et concrétiser l'effet d'une potion. Apprendre à lancer un sort, c'est comme apprendre à conduire, en plus complexe encore : il ne s'agit pas de répéter des mots ou de tenir un volant bêtement : il faut se concentrer, diriger la magie, la ressentir... bref, il faut beaucoup d'entraînement avant d'y arriver. Une fois qu'on est familier avec ce genre de pratiques, les sorts les plus légers sont faciles à lancer. Les plus complexes demanderont toujours plus d'attention et de prudence. Le plus souvent, quand on « rate » un sort, il se contente de ne pas fonctionner, et n'a donc aucun effet. Mais il peut arriver, notamment pour les sorts complexes, qu'ils produisent un effet autre voire contraire à celui désiré... Les sorts demandant un effet long ou permanent ne peuvent être lancés que par des sorciers expérimentés, et s'accompagnent souvent d'un rituel pour être totalement efficaces. Ceux qui agissent sur la magie elle-même ou sont destinés à manipuler une personne en modifiant ses perceptions, ses volontés, sont également complexes et demandent puissance, expérience et concentration. A plus forte raison si la cible est un CESS : si vous êtes un sorcier débutant, n'espérez pas manipuler un loup-garou ou un vampire grâce à votre magie : ça n'aura aucun effet sur lui. Entraînez-vous sur des humains, vous verrez que certains sont coriaces aussi.

Les sorts les plus simples et les plus souvent utilisés : les sorts de silence, d'éclairage (pour allumer ou éteindre des lumières, éclairer ou assombrir une pièce), d'invisibilité (pour rendre un objet ou une personne invisible aux yeux des humains, de façon temporaire uniquement), de bougies (permet de les allumer seulement, pas de manipuler le feu et de le créer à volonté), d'ouverture (pour verrouiller ou déverrouiller des portes qui n'ont pas été scellées par magie), etc.
Évidemment, nous n'allons pas vous fournir des exemples de sorts ni inventer les formules associées ; déjà parce qu'il y en aurait trop, surtout en trois langues différentes, et enfin parce que ça ne servirait pas à grand chose. Si cela vous chante, vous êtes libres d'inventer vos propres mots pour les retranscrire dans vos Rps, mais préciser simplement la nature du sort que vous lancez est amplement suffisant Wink Les exemples de sorts présentés plus haut sont loin d'être les seuls, vous pouvez en utiliser d'autres en gardant à l'esprit toutes les règles énoncées (selon votre cible, votre niveau, la puissance de votre personnage et les circonstances, vous ne pouvez pas faire de miracles Wink) Nous nous réservons le droit d'intervenir dans vos Rps si nous jugeons que l'utilisation que vous faites des pouvoirs de votre personnage est injustifiée ou inappropriée (nous sommes là pour nous amuser, pas pour détruire les personnages des autres à coups de « baguette magique » Wink)


- plantes -
Les plantes sont particulièrement utilisées dans la pratique de la Sorcellerie. Quelle que soit la Caste à laquelle on appartient, elles ont toutes des propriétés similaires, on les utilise différemment suivant notre culture, mais dans un même but (le Cèdre par exemple, qu'il soit utilisé par des Chamans, des Druides ou des Vaudous, a pour vocation de renforcer les barrières psychiques. Il peut être préparé en potion qui sera ingérée, ou bien introduit dans une amulette de protection. Couplé à d'autres plantes, et suivant sa préparation, il aura d'autres effets, qui seront plus ou moins longs...). La science des plantes est à la fois universelle et propre à chaque Caste : les propriétés sont les mêmes pour toutes, mais chaque Clan les utilise à sa façon. Lorsqu'on recherche un effet plus complexe, on doit réaliser des mélanges, des dosages et pour y parvenir, on fait appel aux connaissances de sa Caste. Les jeunes sorciers, en général, apprennent tous la signification et les effets des plantes les plus utilisées. Mais connaître ces bases ne fera pas de toi un expert en potions et en plantes, loin de là ! Cela nécessite des études poussées, beaucoup d'expérience, et un certain sens du courage, car les plus grands potionnistes sont bien obligés de tester eux-mêmes leurs créations... On peut trouver des recettes de potions et de mélanges toutes prêtes, notamment pour les plus simples, mais il n'en existe pas pour tout : dans ce cas, mieux vaut faire appel à un Maître en Potions et ne pas se risquer à faire n'importe quoi. Certains mélanges sont très dangereux et ne doivent pas être concoctés à la légère.
Pour être efficaces, les plantes utilisées en magie doivent être « consacrées ». C'est à dire qu'on doit les « enchanter », les charger de magie afin qu'elles soient capables de révéler leurs véritables propriétés (Certains éléments sont plus difficiles à consacrer que d'autres, mais en général il s'agit de lancer un sort assez simple). Une potion préparée avec les bons ingrédients non consacrés au préalable n'aura aucun effet. La consécration consiste généralement en un petit rituel accompagné d'un sort (les herboristes consacrent quantité de plantes à la fois pour avoir des réserves), mais d'autres facteurs peuvent aussi influer sur l'efficacité des plantes : la phase de la lune au moment de la cueillette, par exemple, etc.

Elles s'utilisent : en offrandes, en potions (infusions, décoctions, chaudronnées magiques), en simples mélanges, séchées, broyées, en bijoux, glissées dans des Talismans, comme huiles ou parfums, et ce dans toutes les castes. Mais les Vaudous vont avoir une nette préférence pour les Talismans, alors que les Druides seront plus friands de potions, de mixtures et d'onguents.

Spoiler:
 


- pierres -
Comme les plantes, les pierres, les minéraux et les métaux peuvent être utilisés en magie. Soit seuls, portés en amulettes ou en talisman, soit accompagnés de plantes ou d'essences dans des grigris ou lors de rituels. C'est surtout leurs correspondances et leurs propriétés magiques que l'on utilise. Afin d'êtres efficaces, les pierres, minéraux et métaux doivent être chargés lors d'un rituel de consécration (comme tous les outils en magie). C'est à dire que l'on doit au préalable « enchanter » la pierre, la charger de magie, d'énergie, afin qu'elle puisse révéler toute sa puissance et que l'on puisse utiliser ses effets. C'est pareil pour les plantes. Cela explique que seuls les véritables sorciers puissent utiliser les éléments naturels à des fins magiques : un être humain aura beau suivre une recette de potion à la lettre, si les ingrédients n'ont pas été consacrés avant, sa mixture n'aura aucun effet. Comme les plantes, chaque caste fait une utilisation propre à sa pratique des pierres. Mais ces dernières ont les mêmes propriétés pour tous les sorciers. En voici quelques exemples :

Spoiler:
 
Cette liste est bien sûr non-exhaustive, mais elle vous donne une idée des pierres les plus courantes et les plus utilisées. Leurs effets sont souvent couplés dans des rituels, on peut les utiliser brutes ou taillées, en bijoux ou cristaux.


- objets -
Outre les ingrédients à ajouter à tes amulettes, mixtures, potions, pratiquer la magie nécessite un certain nombre d'objets à conserver précieusement. Leur usage peut être plus ou moins fréquent et on ne peut pas forcément tout avoir, mais certains sont indispensables.

Spoiler:
 
Liste non-exhaustive encore une fois, mais t'as déjà de quoi faire avec ça !


- la-nouvelle-orléans -
Il y a 4 castes majoritaires en Louisiane : les Vaudous, les Chamans, les Druides, et les Vikaris. Les chefs de chaque caste siègent au Directoire, et doivent se mettre d'accord car leur voie compte pour une au sein du Directoire. C'est la majorité qui l'emporte. Certains ont du mal à l'avaler, mais le Conseil des Mages l'a exigé, alors y a pas le choix ! Si un sorcier d'une caste extérieure décide de s'installer sur le territoire, il a plutôt intérêt à se tenir à carreau. Le mieux est qu'il se présente spontanément au Directoire, histoire de faire bonne impression.



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Sujet posté le Dim 21 Avr - 19:40


Les Vikaris

« pour en savoir plus »


- les Vikaris, en gros -
Les sorciers Vikaris forment la caste la plus... étonnante, dirons-nous. Ils sont très peu nombreux, et les clans se font rares (seulement 2 dans tous les états-unis, dont 1 en Louisiane). Leurs rangs comptent très peu d'hommes, et ce sont les femmes qui ont le pouvoir. Ce sont des sorciers de « guerre » un peu particulier, qui n'ont pour but que celui de tuer les démons et les vampires. Les Vikaris sont pure magie, ils combattent ce qu'ils appellent les « forces de l'ombre » depuis des milliers d'années. Il n'y a pas de Vikaris solitaires, car se détourner de son clan est passible de mort (et crois-moi, ces sorciers là, personne n'a envie de les mettre en rogne, pas même le haut conseil vampirique...). Endoctrinés dès leur plus jeune âge, les Vikaris sont éduqués pour être les meilleurs et apprendre à tuer. Les plus faibles sont éliminés rapidement lors d'une série d'épreuves. Eh oui, les Vikaris sont entraînés à la dure, pas question de s'encombrer des poids morts ! Cet apprentissage drastique donne naissance à des sorciers ultra performants, endurants et puissants, qui deviennent incapables d'éprouver des émotions et des sentiments. On leur enseigne essentiellement 2 formes de magie : l'occlumancie, et la goétie. Les Vikaris sont loin d'être des experts en sorts ou en potions. Mais chacun d'eux est doté d'un pouvoir immense associé à un élément. Ce sont des élémentaires.


- l'organisation vikaris -
Le Primus (haut conseil des Vikaris), siège en France, sur leurs terres d'origine. Dans chaque clan, tous les Vikaris doivent obéissance à la sorcière la plus puissante d'entre eux : la Prima. Tous se soumettent à elle naturellement, car elle est désignée, choisie par la déesse et la magie. La majorité parle toujours en sa faveur, ce qui explique la rudesse de l'organisation : point de rébellions ni même de réclamations, les règles sont suivies, un point c'est tout.

Entre 3 et 5 ans, les Vikaris subissent leurs premiers entraînements (résistance à la douleur, déploiement d'énergie sur des cibles désignées, rétention des pleurs, etc.). Leur enfance leur est très tôt volée, on leur apprend à être forts, et insensibles.
Entre 5 et 12 ans, ils passent leurs premières épreuves d'endurance. On leur apprend à survivre seuls dans des environnements hostiles, à se battre à mains nues ainsi qu'avec des armes, à reconnaître leurs ennemis par la lecture des auras, à déterminer leur âge et leur puissance, ainsi qu'à leur échapper par la ruse. En parallèle, ils débutent leur apprentissage théorique en matière de magie.
Dans leur treizième année, ils sont sanctionnés par une série d'épreuves préparées par les anciens : les jeunes doivent survivre seuls durant plusieurs semaines dans un camp amazonien, sur un immense parcours conçu spécialement pour leur entraînement. Là les attendent tout un tas d'horreurs censées vérifier qu'ils sont capables de mettre en pratique tout ce qu'on leur a appris (une des épreuves consiste à brouiller les pistes durant une journée entière afin de ne pas être retrouvé par un ancien. Pour les sorciers, il s'agit surtout de masquer leur aura, leur énergie, car les Vikaris sont très doués pour retrouver quelqu'un en suivant sa signature énergétique. Les enfants qui n'arrivent pas à se cacher sont tués par leur poursuivant). Quand les anciens rentrent avec les jeunes qui ont réussi, les membres du clan découvrent au cours d'une cérémonie quels sont les enfants qui ont survécu.
De 14 à 21 ans, l'entraînement se poursuit, car les Vikaris doivent être prêts à la majorité. Les épreuves sont bien évidemment plus poussées que les précédentes ; on leur apprend cette fois à maîtriser leur pouvoir, qui se manifeste à l'adolescence, et à s'en servir. Ils affrontent leurs premiers ennemis et se voient attribuer plusieurs « missions » entre 18 et 21 ans. S'ils échouent, c'est qu'ils se sont fait tuer. Ceux qui réussissent toutes leurs missions sont fin prêts à devenir des tueurs : ils peuvent alors enseigner aux enfants, et partir à la chasse aux vampires et aux démons.

La Prima ; C'est le nom que porte la sorcière qui dirige un clan. Détentrice du pouvoir, elle est la plus puissante d'entre tous et chacun lui doit obéissance. Il ne peut y avoir d'homme à la tête d'un clan. Chez les Vikaris, ce sont les femmes qui mènent la danse. Une Prima ne peut être choisie par la magie tant que la Prima précédente n'est pas morte.
La Gardienne ; Détentrice du savoir, elle aide la Prima à diriger le Clan. Elle est sa plus fidèle conseillère, sa seconde, en résumé.


- quelques points importants -
• Les Vikaris sont très exclusifs. Longtemps ils ont refusé de se mêler aux autres castes, et le Conseil des Mages ne comptait aucun de leurs représentants. Suite à la Guerre, le Primus a tout de même décidé de s'allier aux autres sorciers : le nombre restreint des Vikaris, en dépit de leur puissance, a fait d'eux la cible n°1 durant les conflits, vampires et démons (beaucoup plus nombreux) s'alliant, entre autre, dans le but de détruire cette menace que les Vikaris représentaient. Les traités de paix ont finalement permis à chaque race, et chaque caste, de trouver sa place. Les Vikaris de Louisiane ont perdu grand nombre de leurs membres ces dernières années, et le clan a perdu de sa prestance. La Prima, amère, siège tout de même au Directoire en compagnie des représentants des autres races. Il y a peu de jeunes mais ils poursuivent leur entraînement. Quant aux adultes ayant terminé leur formation, ils n'ont évidemment plus le droit de tuer quand ça leur chante.
• Les Vikaris n'ont pas de grimoires, ils doivent tout garder en mémoire et répertorier les chants, formules ou rituels sur papier est puni de mort. De même que le fait de dévoiler les incantations du clan devant de pratiquer un rituel devant un étranger.
• Les Vikaris sont les gardiens des éléments. Le concentré de pouvoir qui coule dans leurs veines doit être maîtrisé dès leurs plus jeune âge : c'est pour cela qu'on leur apprend à ne rien ressentir, car se laisser guider par ses émotions avec de tels pouvoirs serait extrêmement dangereux. Tuer des innocents est pour eux loin d'être un problème ; d'ailleurs, ils n'hésiteront pas si nécessaire : les Vikaris sont pragmatiques, ils tueront leurs proches sans l'ombre d'une hésitation pour atteindre le but qu'ils se seront fixés. D'ailleurs, les Vikaris sont plutôt du genre solitaire, et traîner avec eux n'est pas recommandé. Ce sont aussi d'excellents tortionnaires ; enfants, on leur inculque quelques notions de médecine afin de leur apprendre comment garder une cible en vie le plus longtemps possible lors des séances de torture....


- les croyances -
Il n'y a qu'une seule divinité aux yeux des Vikaris : Akhmaleone, une déesse amazone, dont ils tirent tous leurs pouvoirs. Elle fut la première à traquer démons et vampires, et aujourd'hui, les Vikaris les combattent en son nom. Akhmaleone est célébrée plusieurs fois dans l'année, mais les dates changent. Elle est la seule divinité invoquée par les Vikaris dans leurs rituels, et ceux d'entre eux qui meurent au combat, dont les enfants lors des épreuves, sont leurs "offrandes" à la déesse, en l'honneur de laquelle ils ont versé leur sang.


- les pouvoirs -
soon


- quelques mots-clefs -
soon




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It's written in the wind ♦ « Did we jump the gun, Cos you've come undone ; And I know you'll need more than a friend. You're going underground... Well, it's not allowed. Now I suppose that I'll be back again. Take you back again... You've got to fly, high, right . It's written in the wind... »



Dernière édition par Tess E. Littleton le Mer 24 Avr - 14:53, édité 4 fois
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Sujet posté le Lun 22 Avr - 17:08
vikaris : torture, médecine, besoin de tuer, pas signé le traité, ont été décimées ? repères moraux, gardiennes des éléments. pas de télé, interdiction de fréquenter les humains. Suppression des émotions pour pouvoir maîtriser le pouvoir. Pragmatique, sinon c trop dangereux. INVOQUER un démon sans l'aval du conseil vikaris est puni de mort, dévoiler incantations aux autres aussi. prima élue par magie, tant qu'elle ne meurt pas l'autre n'est pas désignée. épreuve à 7 ans : brouiller les pistes sinon on est tué (physiquement, et dissimulation d'énergie). capables de forme un bouclier magique. Sorts de protection inefficaces contre beaucoup de pouvoir et d'individus. akhma = déesse de la vie et destruction - Notes : un corps humain peut très mal réagir à la magie. Phénomène éprouvant pour un corps humain.
Sort d'oubli : engergemet gnatius et olbide / regarder dans les yeux Prénom, entrerat sirit exit ; embrouille l'esprit, quand se réveille, se souvient de rien des 12 dernières heures. Si on commet une erreur, l'humain peut perdre la boule.

safran, sel, eau, bougie

sorciers : auras, la magie

INVOQUER démon : sang, pouvoir, 4 bols (un pour chaque élément) Esquebalt, yamanthe, oquatem, nom du démon

démons : peine capitale : si trahison (donc entente avec l'ennemi) et manque à l'un des sacrements d'un pacte. (divulguer le nom d'un associé ou attenter à sa vie quand un accord est en cours, ça tuerait la confiance dont le business) attenter à la vie d'un associé durant la durée d'un contrat = crime capital. Seigneurs, Nobles, Soldats. (notion de familier). Princes siègent à la Tour Sombre.

mortefilis = NY. ARGENT moins efficace sur vamps que sur les méta.

ASSAYIM = tâches administratives : registre des nouveaux arrivants, conflits territoriaux, expulsion et délits mineurs)

loups : odorat (sentir les autres races, surtout vamp). Un loup seul ne peut pas abattre un vamp de 1500, 2000 ans, mais à 2 ou 3 si. Peuvent percevoir les mvts des vampires, contrairement aux humains et sorciers. alpha puise dans les ressources de la meute pour guérir un autre loup.Peut contraindre un loup à muter et l'inverse (rend fou le lycan si traitement subi pdt pleine lune) ; reproduction sous forme humaine uniquement, malsain sinon ; insensibles chaud et froid, ont leur propre régulation interne. Besoin de sang, de chair, de viande.

potions interdites = durée de vie 1 mois.



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Sujet posté le Lun 6 Mai - 14:24
Chaton ton design rox du ponaaaay *-* Tu fais du super boulot, courage ♥
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